Lo que aprendí haciendo 5 prototipos ARKit

Cinco conceptos para diseñar aplicaciones de realidad aumentada

Imagine un futuro en el que todos usen "gafas AR" y el contenido digital no se limite a las pantallas. ¿Se vería ese futuro así?

Tal vez. Plantea algunas preguntas:

  1. Si podemos mostrar contenido al lado del reloj, ¿necesita el reloj una pantalla?
  2. ¿Necesitamos un reloj físico?
  3. ¿Cómo interactuaría un usuario con el contenido? ¿Comandos de voz? ¿Gestos con las manos?
ARKit prototipo de una aplicación meteorológica futura.

Prototipos del futuro

Estas son buenas preguntas para hacer y ayudarnos a resolver futuros problemas de UX. Al materializar una idea como prototipo, podemos experimentarla de primera mano y explorar posibles mejoras.

Construí cinco prototipos usando el seguimiento de imágenes en ARKit 2, y me gustaría compartir lo que aprendí. Esperemos que los siguientes conceptos lo ayuden a diseñar mejores experiencias de AR.

Concepto # 1: Screen Space vs World Space

Al diseñar experiencias de AR basadas en el teléfono, debemos pensar dónde colocamos los elementos visuales: ¿deberían colocarse "en la pantalla" o "en el mundo"?

Aquí está mi prototipo de una posible experiencia de compra futura, donde el embalaje físico cobra vida en AR.

El video de los AirPods giratorios se coloca en el mundo, fijado a la posición de la caja. Se coloca en el espacio mundial. Los botones en la parte inferior se colocan en la pantalla, sin moverse incluso cuando la cámara se mueve. Se colocan en el espacio de la pantalla.

En general, los elementos visuales deben colocarse en el espacio mundial cuando actúan como objetos reales, y deben colocarse en el espacio de la pantalla para facilitar su lectura o control.

La aplicación Measure en iOS 12 hace un gran trabajo al encontrar el equilibrio adecuado entre el espacio de la pantalla y el espacio mundial. Las mediciones siempre están en el espacio de la pantalla, se giran para que coincidan con las líneas y pueden pasar a un formato más grande y expandido cuando se toca.

Concepto # 2: Costos de instalación

AR tiene la capacidad de dar vida a los medios estáticos. En este prototipo, agregué videos en la parte superior de un periódico impreso para hacerlo más atractivo.

La experiencia se siente mágica, directamente de Harry Potter.

Sin embargo, sufre los altos costos de configuración de las aplicaciones AR actuales. Para que un usuario tenga esta experiencia con un periódico, necesita cambiar los contextos, dirigiendo su atención del periódico a su teléfono.

Además de este cambio de contexto, necesitan:

  1. Descargue la aplicación.
  2. Lanzalo.
  3. Permitir acceso a la cámara.
  4. Mueva físicamente para colocar la cámara o inicializar AR.

Estos pasos adicionales dictan que el contenido de AR debe ser lo más significativo y útil posible. Un periódico con una sección especial que explica un concepto en AR sería más convincente que una capa pasiva sobre la experiencia de lectura y, por lo tanto, más probable que motive a los usuarios a superar el alto costo de configuración.

Concepto # 3: Contexto del mundo real

El contenido de AR puede ser más convincente cuando aumenta directamente lo que el usuario ya está experimentando.

Este prototipo identifica figuras clave en obras de arte históricas, lo que permite al espectador aprender más sobre las pinturas.

Al destacar las figuras clave en el espacio mundial, el usuario continúa viendo la pintura mientras aprende más sobre ella. El usuario ya está viendo físicamente la pintura: la aplicación mejora su experiencia actual.

En lugar de cambiar los contextos entre un folleto del museo (o una aplicación de folleto del museo) y la pintura, AR ofrece información adicional sin problemas.

Concepto # 4: Modelos de interacción

En este prototipo, el usuario puede ver el pasado. Las obras de arte en este parque público de graffiti están constantemente cubiertas, pero esta aplicación permite al usuario retirar capas de pintura para revelar obras de arte pasadas.

El usuario puede navegar hacia adelante o hacia atrás en el tiempo tocando los lados izquierdo o derecho de la pantalla. Si bien es excelente para fines de demostración, sin un aviso, la experiencia del usuario es difícil.

Aquí hay algunas interacciones alternativas:

  1. Proporcione controles explícitos en el espacio de la pantalla de manera similar a la exploración de un video.
  2. Use gestos para manipular directamente la posición de las imágenes en el espacio mundial, deslizando hacia la izquierda y la derecha entre ellas.
  3. Determine la imagen que se mostrará según el ángulo relativo de la cámara, similar a una impresión lenticular.

La mejor opción para un modelo de interacción AR depende mucho del contexto del usuario. En este caso, el terreno es irregular y accidentado, lo que puede dificultar el desplazamiento mientras se mira a través de la cámara. La manipulación directa podría no tener sentido si las imágenes de la obra de arte no se alinean con precisión.

Debido a que la experiencia varía mucho en el caso de uso particular, es importante realizar un prototipo temprano y, a menudo, determinar el mejor modelo de interacción. A menudo no sabrá qué funciona mejor hasta que lo pruebe.

Concepto # 5: El Futuro

Hasta que los auriculares AR se adopten ampliamente, la mayoría de las aplicaciones AR se experimentarán a través de dispositivos móviles. Si bien hay muchas limitaciones actuales, puede ser valioso pensar en las posibilidades futuras.

Aquí está el prototipo desde el comienzo de esta publicación, que permite ver aplicaciones para mostrar más información en AR.

Actualmente, esto no es práctico: sostener un teléfono para mirar otra pantalla no funciona demasiado bien.

Sin embargo, explorar un paso más allá de la tecnología actual puede conducir a nuevas ideas hoy. ¿Qué pasaría si pudiéramos usar la corona digital en un Apple Watch para controlar algún otro tipo de experiencia AR, o usar retroalimentación háptica para proporcionar información adicional sobre el mundo circundante?

El poder de los prototipos

Mi objetivo con estos prototipos es mostrar claramente a otros el potencial de la realidad aumentada. AR tiene una increíble cantidad de casos de uso más allá de colocar muebles virtuales de IKEA en tu sala de estar.

Los prototipos son poderosos porque inspiran. Deberían sentirse como un vistazo al mañana. Deben establecer una meta aspiracional: una visión para el futuro.

Comida para llevar

  1. Considere qué elementos viven en el espacio de la pantalla versus el espacio mundial.
  2. Haga que su contenido sea atractivo: las aplicaciones AR tienen costos de configuración adicionales.
  3. Aumentar el contexto actual del mundo real del usuario.
  4. Piense en varios modelos de interacción: prototipo siempre que sea posible.
  5. Imagine posibilidades futuras: estará aquí antes de lo que piensa.

Recursos adicionales

Si desea obtener más información sobre el diseño de AR (y específicamente el diseño de aplicaciones ARKit), le recomiendo estos recursos:

  1. Presentación de WWDC18 "Creando grandes experiencias de AR"
  2. Presentación de WWDC18 “Prototipos para AR”
  3. Pautas de la interfaz humana de Apple

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Gracias a David Okun por revisar los borradores de esta publicación.