Fue una mezcla de ansiedad profesional temprana y luchas reales de inicio que hicieron que mis años trabajando en Second Life fueran estresantes. Recuerdo que mis padres visitaron nuestra oficina y echaron una mirada de reojo a las botellas de Mylanta y alcohol duro sentados uno al lado del otro en mi escritorio, como un ángel y un demonio de dibujos animados sobre los hombros de un personaje de la película de los 80 que lucha con su conciencia. Sin embargo, en retrospectiva, los enormes beneficios de la experiencia son claros: tuve la oportunidad de trabajar en un producto reflexivo e innovador con un equipo técnico increíble y, juntos, produjimos lo que en última instancia es una compañía continua y rentable (incluso si no logró alcanzar su máximo potencial).

Además de los metaaprendizajes sobre cómo funcionan las startups, había un conjunto muy particular de habilidades [NeesonVoice] [/ NeesonVoice] que aprendí de mis años en Linden Lab. El otro día, una joven empresaria, que estaba en pañales cuando comenzamos Second Life, me preguntó sobre los avatares y, específicamente, sobre las decisiones de diseño que tomamos sobre cómo las personas podían representarse a sí mismas en nuestro mundo virtual. Fue muy divertido recordar lo que observamos que quería documentar algunas cosas aquí. Advertencias: Esto fue de 2001 a 2003 para mí, por lo que algunos recuerdos pueden ser confusos o imprecisos, y aunque estoy escribiendo esta publicación, no me estoy dando "crédito" por el trabajo subyacente. Early SL tenía un fundador increíble y un equipo multidisciplinario superior: todo aquí es, en el mejor de los casos, "nosotros", y principalmente "ellos", en términos de lo que construimos.

Una breve descripción del sistema original de avatar SL

Tu forma básica tenía que ser humanoide, pero dentro de eso, podías ajustar una tonelada de parámetros usando barras deslizantes. Las texturas se pueden aplicar a su cuerpo como ropa, pieles, etc. También tenía múltiples "puntos de fijación", tal vez mejor entendidos como los puntos geométricos en la cabeza, los hombros, el pecho, la ingle, etc., a los que podría adherir otros objetos. Entonces, si, por ejemplo, quisieras usar un disfraz de Mickey Mouse, diseñarías tu avatar como quisieras, y el disfraz en sí sería un atuendo aplicado a estos puntos de fijación.

A la gente no le gusta vestirse en público

Como no había una manera de estar realmente "fuera de línea" en Second Life (era un mundo de transmisión totalmente inmersivo), necesitábamos una forma de transmitir que los usuarios estaban en el proceso de modificar sus avatares. Los usuarios estaban muy nerviosos por cambiar en público, y ¿qué podrían ver los espectadores, su ser virtual en una etapa de desnudez? ¿Qué pasa si cometieron un error o se les mostró el cambio de uno a otro, experimentando con el género, la sexualidad, etc.? Dado que no se trataba solo de su ropa, toda su forma era maleable, el acto de "vestirse" era, de alguna manera, aún más vulnerable de lo que podría ser en las calles de San Francisco, a pesar de la naturaleza "virtual" de la mundo. Pero, ¿cómo transmitir privacidad a los nuevos usuarios?

Probamos una variedad de mecanismos, algunos más exitosos que otros. El equipo finalmente se decidió por una representación muy literal: el vestuario / pantalla de privacidad. Un usuario que modificaba su avatar estaba rodeado por una caja para que nadie pudiera ver lo que estaban haciendo. Nos dimos cuenta de que esto hacía difícil pedirles a tus amigos comentarios sobre tu atuendo, por lo que terminamos con un modo de privacidad híbrido y una "pose de vestir" (en la que tu avatar se detiene con los brazos y las piernas abiertos).

A pesar de la demanda de privacidad, todos se quitaron toda la ropa en algún momento para ver qué sucedía. Spoiler: sin genitales. Pero los usuarios creativos encontraron formas de usar puntos de conexión para, uh, "arreglar" eso. Suspiro.

(Gracias a Cory y James por los refrescos en este caso).

El árbol de decisión "Quién soy yo"

En un mundo donde puedes "ser" cualquiera, ¿cómo quieres ser? Algunas personas tenían una apariencia fija y rara vez se desviaban, mientras que otras probaban nuevas personas diariamente. Los nuevos usuarios, especialmente aquellos que no están familiarizados con la construcción del avatar de los juegos de rol, generalmente cayeron en este árbol de decisión:

  1. Fotorrealista? (Esos avatares de dibujos animados de aspecto realista que se están volviendo cada vez más populares en las redes sociales)
  2. Si es fotorrealista, según mi apariencia o la de otra persona?
  3. Si no es fotorrealista, ¿entonces aspiracional, exploratorio o extremo?

Aspiración: alta, con senos o músculos grandes (o ambos)

Exploratorio: un humano normal, pero a diferencia de usted, explora diferentes géneros, edades y tipos de cuerpo (gordo, delgado)

Extremo: ¿Qué sucede si solo arrastro los controles deslizantes a extremos aleatorios y corro por el mundo así?

A los adolescentes les gusta explorar identidades

¿Sabes a quién le gustaba explorar identidades en el anonimato? ¡Adolescentes! Eventualmente tuvimos que crear Teen Grid, una versión de Second Life abierta solo para niños de 13 a 17 años con el permiso de sus padres. Al principio me sorprendió la maleabilidad de sus identidades, pero tenía mucho sentido cuando leí más sobre sus etapas de desarrollo IRL. Atrapado entre "niño" y "adulto", y con ganas de explorar ambos a la vez. Expandiéndose más allá de su círculo social y geografía inmediatos. Encontrar conexiones y diferencias. Comprender tu sexualidad por primera vez. ¿Imagina poder probar todo eso como un atuendo?

No puede ser demasiado grande (o demasiado pequeño)

Limitamos la altura del avatar debido al dilema del prisionero: todos querrían ser un gran dragón. Nuestra altura mínima fue originalmente para garantizar que fuera visible en el mundo en general, sin Ant-Man en Second Life. Pero eventualmente aumentamos la altura mínima al tamaño de un adulto pequeño. ¿Por qué? Para intentar evitar el juego de roles porno infantil. Ugh, verdad? Lo digo en serio. Si dejas que las personas hagan avatares infantiles, harán una mierda desagradable. Estaba en contra de nuestros Términos de servicio, obviamente, a pesar de que existía, y sigue existiendo, un área gris legal cuando se trata de pornografía que no representa a personas reales, pero el equipo decidió que ni siquiera debería ser posible.

(Nota: así es como lo recuerdo, pero encontré otras cuentas que sugieren que los avatares de niños estaban permitidos, pero que estaban muy limitados en términos de lo que podían hacer, de acuerdo con nuestros ToS. De cualquier manera, el juego de la edad tenía sus problemas y avatar la altura jugó un papel en eso. Actualización: Cory, el CTO fundador de Linden, me recordó que fueron las leyes en Alemania las que ayudaron a guiar algunas de nuestras decisiones aquí.]

No te quedes tan cerca de mí

Nick Yee hizo un montón de trabajo en las interacciones de avatar en entornos virtuales, descubriendo que tendemos a llevar la misma etiqueta del espacio social: estar a la misma distancia el uno del otro prácticamente de lo que estaríamos frente a una persona IRL, o acercándonos para "escuchar "Alguien, incluso si no hubiera audio espacial, sino chat de texto. Y así.

¿Quieres mierda gratis? Presente como mujer

Esto también podría leer "¿Quieres el acoso?" Dada la historia de misoginia dentro de ciertas comunidades de juego, pero me centraré en un aspecto diferente del género en Second Life. Parafraseando a Nick Yee, es más probable que las avatares femeninas obtengan asistencia y cosas gratis de otros jugadores en el juego, y Second Life no fue la excepción. El género determina tanto sobre cómo nos tratamos unos a otros que, incluso en un mundo de avatar, donde no hay forma de saber quién es realmente alguien, adoptamos de manera predeterminada las normas IRL a las que estamos acostumbrados. Salvaje, ¿verdad?

Cuando las apariencias son solo 1s y 0s, puedes estudiar muchas cosas geniales

Durante mis años en Second Life, no teníamos suficientes jugadores para hacer una investigación realmente interesante sobre los avatares. Pero con un tamaño de muestra lo suficientemente grande, es posible calcular un montón de cosas de manera bastante trivial: ¿cómo se ve el avatar "promedio" con el tiempo? ¿Cómo son los avatares de diferentes países? ¿Los brasileños crean avatares diferentes que los estadounidenses que los japoneses? ¿Cómo elegimos representarnos a nosotros mismos y hay tendencias generales en la población que puedan extraerse?

Como dije, esto es justo lo que recuerdo de mis años en Second Life. Estoy seguro de que hay muchas cuentas flotando por ahí que profundizan en cómo el sistema de avatar cambió con el tiempo y los aprendizajes resultantes. Si ve algo, solo twittee hacia mí e intentaré agregar los enlaces aquí.