Reflexiones sobre la interfaz de usuario de Nintendo Switch

He estado usando el Switch durante unos meses y no puedo dejar de pensar en su interfaz de usuario. La consola más nueva de Nintendo está en la era dorada de su interfaz de usuario. Las características básicas que esperaría de un sistema de juego están cubiertas, pero aún no se ha agregado cruft a la experiencia. He escuchado a muchas personas decir que anhelan más de la interfaz de usuario de Switch, pero me encanta la simplicidad básica.

Velocidad

Lo primero que notará sobre la interfaz es su velocidad. Puede encender el dispositivo desde un arranque en frío en aproximadamente diez segundos. Despertar el dispositivo del modo de reposo es casi tan rápido como despertar su teléfono celular. Esa velocidad se siente fantástica en una consola móvil donde es posible que deba comenzar y dejar de jugar rápidamente durante su viaje. Ser capaz de agarrar el dispositivo y sumergirse nuevamente en un juego tan denso como Breath of the Wild sin tiempo de carga se siente mágico.

Sistema de despertar a la hora del juego.

Las opciones de animación también refuerzan la sensación de velocidad. Cada transición de la interfaz de usuario es rápida. Casi imperceptible en algunos casos. Los desvanecimientos, pulsos y rebotes ocurren tan rápido que todo el sistema se siente como una fiebre del azúcar. Mira mi avatar listo para jugar el juego seleccionado actualmente. ¡Está ansioso y listo!

Vamos a jugar. Venga. Vamonos. ¡Hagamos esto ahora!

Jerarquía visual

Primera capa: juegos

Juegos

La primera capa de prioridad son los juegos. Se disponen horizontalmente como cuadrados. Ocupan la mayor parte de la pantalla ordenada por lo reciente de lo que jugaste por última vez. Los desarrolladores parecen aprovechar al máximo este espacio con exuberantes gráficos coloridos que representan sus títulos.

Segunda capa: navegación sin juego

Navegación sin juego

Los elementos secundarios son notables, pero difieren en el peso visual de las fichas del juego al ser significativamente más pequeños. El propósito de esta capa es proporcionar navegación a las superficies que no son del juego en la interfaz de usuario. En la esquina superior izquierda está su perfil y lista de amigos, que tiene un número encima cuando los amigos están en línea.

Un jugador está en línea en este momento.

El resto de las opciones se presentan horizontalmente debajo de los juegos. Esto incluye Noticias, eShop, Álbum, Controladores, Configuración y Energía.

Nintendo ha colocado a News y al eShop al frente de la lista. Se podría argumentar que el contenido y la configuración de un usuario son más importantes que los juegos nuevos, pero este orden es un paradigma común para sistemas como este. Power y Controllers podrían ubicarse dentro de Configuración para jerarquía lógica, pero son accesibles desde este nivel de interfaz porque Nintendo espera que se usen con frecuencia.

El color se usa en esta capa principalmente para llamar la atención. La iconografía no es particularmente obvia al principio debido al estilo de contorno algo abstracto, pero las formas se vuelven fáciles de identificar después de usar el sistema por un momento. No se muestra texto con los iconos a menos que uno esté seleccionado actualmente mientras se usa una entrada de controlador. El usuario tiene que aprender qué reside detrás de cada sección explorándolas una por una.

Tercera capa: información del sistema y asistencia de control

Información del sistema

En el tercer nivel de prioridad en la pantalla principal, tiene información del sistema en la esquina superior derecha (hora, wifi, batería), así como el estado del controlador en la esquina inferior izquierda y las opciones de acción en la parte inferior derecha. Todos estos se presentan como texto o iconos simples para mostrar la información que pueda estar buscando sin distraerse.

Esta vista de interfaz principal podría diseñarse de muchas maneras diferentes con varias ventajas y desventajas, pero me encanta cómo lo que Nintendo decidió es claro para el usuario. Cuando abro la consola, lo más probable es que lo haga para jugar un juego. Es inmediatamente obvio si alguien está en línea para jugar y mis opciones secundarias están disponibles para mí con un toque o clic adicional. La interfaz contiene mucha navegación e información, pero es completamente accesible y se ilumina rápidamente. Creo que clavaron esto.

Entrada y pantalla

Solo algunas de las formas en que puede interactuar con el Switch. (Fotos: Nintendo)

El Switch tiene la capacidad de ser jugado como una pantalla portátil, así como en una pantalla externa. Permite que los controladores Joy-con se mantengan múltiples formas, cambiando la forma en que se usan los botones. También puede interactuar con el Switch con entrada táctil a través de la pantalla táctil.

Nintendo se enfrentó a un problema de interfaz algo único para una consola de juegos: diseñe una interfaz para un solo dispositivo que se pueda usar móvil o en casa con una gran variedad de entradas y salidas. Tenían al menos dos caminos principales que podrían haber seguido para la interfaz:

Múltiples IU

Una opción es que podrían crear dos IU: una para dispositivos móviles y otra para pantallas externas. Esto podría tener mucho sentido invertir porque la interfaz de usuario móvil permite la entrada táctil. Cuando el Switch está conectado a un televisor, el tacto no está disponible.

Podrían desarrollar una IU más refinada para cada escenario de visualización porque las restricciones están más definidas. Esto requeriría que el usuario aprenda e interactúe con dos IU diferentes. También pondría a Nintendo en la posición de mantener las dos interfaces de usuario diferentes y la complejidad adicional que conlleva esa decisión.

IU simple

La otra opción es que podrían crear una única interfaz de usuario y permitirle trabajar con o sin entrada táctil, independientemente de la pantalla. Esta solución requeriría compromisos para la experiencia del usuario ya que hay muchas restricciones superpuestas.

Nintendo eligió la solución "Single UI". Al principio parece un movimiento curioso, pero fue la elección correcta para la experiencia general del usuario. Los compromisos que se hicieron se ven afectados por los beneficios y la rigidez de una experiencia de usuario unificada. Uno que siempre funciona igual sin importar cómo interactúes con él.

La pantalla de inicio de Nintendo Switch.

El texto y la imagen tenían que ser legibles tanto en modo portátil como en una gran pantalla desde el otro lado de la habitación. El sistema también admite otra configuración en la que el dispositivo se sienta en un pie de apoyo sobre una mesa. En esta posición, generalmente está más alejado de la pantalla de lo que estaría si estuviera sosteniendo el dispositivo directamente.

No es exactamente el modo de mano. (Foto: Nintendo)

Manejaron el problema con varios tipos de pantallas al sobreescalar ligeramente toda la interfaz de usuario. Los botones se sienten grandes en una pantalla de televisión, pero se pueden tocar en el dispositivo móvil. El texto se usa mínimamente. Las fuentes son de peso regular a mediano, y generalmente legibles. La interfaz es de alto contraste. No parece haber ninguna configuración de accesibilidad para el tipo, lo que demuestra que Nintendo confía en que la IU es legible en la mayoría de los escenarios. La única opción de accesibilidad que he encontrado es la capacidad de invertir los colores o mostrar el sistema en escala de grises.

Lo más sorprendente es que la diferencia entre usar la entrada táctil y la entrada del controlador es casi un completo problema con esta interfaz de usuario. Solo se nota en los momentos en que el tacto sobresale mucho. Por ejemplo, si necesita ingresar texto y está utilizando un controlador en una pantalla.

Principalmente uso las entradas basadas en el stick y el botón, incluso cuando sostengo el dispositivo en la mano. Mis manos ya están en esa posición y tiende a ser más fácil que reajustar mis empuñaduras para ingresar mediante el tacto. A veces me acerco para presionar un botón Aceptar en la pantalla solo porque puedo y es divertido.

Los botones en la interfaz de usuario del interruptor tienen bordes claramente definidos o formas táctiles. Es realmente reconfortante incluso cuando no se ingresa a través del tacto porque elimina la ambigüedad de la interfaz.

Temas

Los temas claros y oscuros.

La IU solo ofrece una opción de tema en este momento, un modo oscuro. Recomiendo el tema oscuro. No porque sienta que se ve mejor, sino que el blanco brillante del tema normal se siente abrumador en un televisor grande. Por la noche, toda la habitación se ilumina cuando despiertas el Switch. Tanto la Xbox One como la PS4 tienen interfaces predeterminadas más oscuras por esta misma razón. Los retrolavados blancos tienden a ser menos alarmantes en una pantalla móvil, pero cambian notablemente su entorno físico cuando se aplican a una pantalla grande.

Aleatorio

Despertar gesto

Para activar el interruptor, presione el botón de inicio. Existe la posibilidad de que este botón se presione accidentalmente mientras está en tránsito. La solución de Nintendo para confirmar el despertar es hacer que toque un botón tres veces. Eso puede sonar molesto, pero de alguna manera en uso no lo es. Se siente como un poco de calentamiento, preparándose para el juego. También puede desactivar esta función si prefiere vivir imprudentemente.

Para desbloquear el interruptor, presione el botón de inicio y toque cualquier botón tres veces.

Perfiles de usuario

Puede configurar varios perfiles de usuario en el dispositivo y cambiar rápidamente entre ellos utilizando los iconos de perfil en la esquina superior izquierda de la IU principal. El Switch también tiene una opción que te permite elegir qué perfil usar cuando abres un juego. Esto suena como una buena característica, pero termina siendo innecesariamente tedioso si juegas varios juegos en una sesión. Retener al usuario activo para la sesión sería una mejor solución.

Su perfil le brinda información sobre los juegos que ha jugado.

Capturas de pantalla

No puedo estar más entusiasmado con lo rápido y fácil que son las capturas de pantalla en el Switch. Hay un botón de hardware dedicado para capturar la pantalla. La imagen va directamente a tu álbum y no interrumpe tu juego.

El flujo de participación social también es fácil. Toca el botón compartir de la foto seleccionada en el álbum e ingresa cualquier comentario adicional antes de publicar.

Flujo de intercambio social

Tengo la privacidad de mi cuenta de Switch configurada en "Solo yo" en Facebook para poder compartir fotos en mi computadora y teléfono sin sacar la tarjeta MicroSD. Me encantaría poder compartir estas fotos directamente con otros servicios como aplicaciones de mensajería.

Emparejamiento de controlador

Para emparejar los controladores Joy-con, simplemente conéctelos físicamente al Switch. Un Pro Controller se empareja conectando el controlador a través de USB en la base del Switch. Muy baja fricción.

Emparejamiento del controlador

Ciertos juegos multijugador utilizan una técnica de pedirle al jugador que active un controlador presionando los botones L y R simultáneamente para determinar qué controladores se están utilizando y su orientación. Esta es una solución súper ingeniosa ya que los Joy-cons se pueden jugar de dos maneras diferentes y este comportamiento permite al sistema identificar rápidamente cómo los sostiene el usuario.

Menú rápido

El menú rápido ingresa desde el lado derecho y se superpone a la vista actual.

Al presionar y mantener presionado el botón de inicio durante unos segundos, aparece un menú rápido que le brinda acceso rápido al modo de suspensión y al modo avión. Brillo y volumen también están disponibles en modo portátil. Este menú es principalmente útil para la Configuración de brillo, pero también es la mejor manera de poner el Interruptor acoplado en suspensión cuando no tiene acceso al botón de suspensión física.

NUX e identidad

La nueva experiencia del usuario es fuerte en general. La parte más interesante es que no es necesario que tengas un Mii en el Switch. En su lugar, puede seleccionar entre algunos caracteres predeterminados. Dicho esto, configurar un Mii es muy divertido y mucho más fácil de hacer que en sistemas anteriores. Puedes posar tu Mii, cambiar expresiones faciales y elegir un color de fondo para tu foto de perfil. Tengo al menos tres amigos en mi lista de amigos haciendo el 'sleaze lean'.

Volverse casual con el 'sleaze lean'.

Conclusión

Desearía poder entrar más en este sistema y hacerte saber cómo podrían haber hecho las cosas mejor, pero Nintendo realmente atrapó gran parte de esta interfaz desde el principio. Mi principal preocupación es qué característica creep hará a esta experiencia con el tiempo. He visto que la PS4 comienza como una interfaz bastante limpia y se vuelve ruidosa y menos confiable en aras del compromiso adicional. Espero que Nintendo elija no ir por ese camino. La interacción no tiene mucho sentido en una interfaz de usuario de juegos de nivel de sistema, ya que el objetivo principal de la interfaz es la navegación y el control.

Me sorprende que esta sea la misma compañía que creó la interfaz de Wii U, que recuerdo es lenta, poco intuitiva y mucho menos refinada. Parecen haber aprendido de la experiencia y respondieron con una interfaz que combate directamente los problemas más obvios de ese diseño e implementación.

Estoy entusiasmado con el futuro de este sistema y con los avances que se realizarán con las propiedades únicas del hardware. Nintendo me ha sorprendido mucho con su innovación y moderación. Estoy seguro de que recién están comenzando.

Actualización: si está interesado en una discusión más profunda sobre la interfaz de usuario de Switch, consulte el episodio 5 de Games UX. https://gamesux.simplecast.fm/5

Me encantaría conocer tu opinión sobre la interfaz de usuario de Switch. Puedes encontrarme en Twitter @charliedeets. También tengo un podcast llamado Games UX. Puede escuchar episodios en el sitio web o seguirlos en Twitter @games_ux. También mi código de amigo de Switch es: SW-5160–0900–5248.