Pensando por triplicado

Tienes que ver toda la historia para hacerla realidad

“Somos los principales cómplices en un proceso que está estrangulando lentamente la economía, desestabilizando la política estadounidense y erosionando la democracia. Nuestras ilusiones de mérito ahora nos impiden reconocer la naturaleza del problema que representa nuestra emergencia como clase ".

- El nacimiento de la nueva aristocracia estadounidense, el Atlántico

Hola, amigos de diseño. Abróchate el cinturón, vamos a lugares.

¿Recuerdas todo ese alarde de cómo el diseño (diseño interactivo, centrado en el usuario y diseño a escala) cambiaría el mundo? Después de que el mundo dio un giro, esa bomba se apagó un poco y ha sido más popular para los diseñadores reunirse en torno a la empatía y el deleite, ambos aspectos perfectamente finos de la experiencia humana que podríamos usar más. Y luego, lo que comenzaba a llamarse diseño conversacional prometía que podíamos hablar con nuestros bancos y sistemas de audio en casa como las personas.

"Alexa, ¿cómo está el clima?"

“En este momento, parece ser una mierda al rojo vivo. El pronóstico llama a la frustración intermitente, el aumento de la desigualdad socioeconómica y la vigilancia distópica que continúa durante la noche ".

A pesar de todos los esfuerzos de los profesionales inteligentes y bien intencionados, las interfaces entre los humanos y las entidades económicas que hemos creado parecen no estar tan del lado de los humanos y tener una tendencia peor. (Excepto por los mapas de Google que agregan elevación a las direcciones de la bicicleta. Grandes ventajas para eso.) Entonces, dado lo que ha prometido el diseño centrado en el ser humano y dónde estamos, los diseñadores como grupo deben ser incompetentes, impotentes o delirantes.

No creo que este sea el caso. Creo que solo necesitamos ampliar nuestra perspectiva, mucho.

Las tres mentiras de UXD

El diseño es la solución intencional a un problema dentro de un conjunto de restricciones. La restricción más importante es lo que crees que estás resolviendo. Los diseñadores necesitan la disciplina y el discernimiento para distinguir el sine qua non del sine qua non-problem. Hablar sobre el diseño de una buena "experiencia del usuario" es una forma convencional de construir una valla de barrera cognitiva ordenada. Si el usuario se lo pasa bien, el resto se cuida solo, ¿verdad? Y lanzamos la palabra "bueno" como todos sabemos y estamos de acuerdo en lo que significa, pero ¿con qué frecuencia preguntamos "bueno para quién y por qué"?

No con la suficiente frecuencia.

La propensión a plegar todo el diseño digital interactivo bajo el título de UXD se basa en tres mentiras convenientes. Llámalos mitos si se siente mejor.

Mito n. ° 1: Una buena experiencia es buena para el usuario.

Como señaló el especialista en ética de diseño Tristan Harris, si controlas el menú, controlas las opciones. Agradable de usar no es igual de saludable como lo es agradable de comer. Y aunque se puede decir que Turbo-Tax es una delicia, Intuit, su creador (y un cliente anterior) ejerce presión contra los retornos gratuitos preparados por el gobierno, lo que podría decirse que sería mucho mejor.

Mito # 2: Una buena experiencia de usuario es buena para los negocios.

Virgen américa. Rdio. Lector de Google. Comcast

¿Cuál de estos ofreció una buena experiencia? ¿Cuál de estos todavía existe?

Mito # 3: Una buena experiencia es buena.

En palabras aproximadas de Benedicto de Spinoza, el filósofo occidental más subestimado:

1. Por bueno, entiendo lo que sin duda sabemos que es útil para nosotros.
2. Por el mal, por el contrario, entiendo que lo que sin duda sabemos nos impide poseer algo que sea bueno.

Una buena experiencia de usuario es tan buena como la acción que permite. Diseñar un sistema que facilite hacer cosas malas es malo. Un sistema que automatiza la discriminación es, a la luz de Spinoza, malvado.

Necesitamos tomar una vista de nivel superior

Un sistema con una buena experiencia de usuario puede ser bueno para el usuario, bueno para los negocios y bueno en general, pero no es necesariamente así. Y no será así a menos que ampliemos nuestra definición de buen diseño e intentemos esas cosas desde el principio. Esto no es mera semántica. La forma en que definimos y describimos nuestro trabajo, y para qué optimizamos, tiene consecuencias en el mundo real.

El diseño es tan "centrado en el ser humano" como lo permite el modelo de negocio

Los diseñadores están trabajando bajo descripciones de trabajo defectuosas y un marco limitante del campo. Como resultado, los resultados que afirmamos ser capaces de lograr a través del diseño (éxito empresarial a través de la comprensión y la satisfacción de las necesidades humanas reales) no están ocurriendo tanto como deberían o podrían.

Si el buen diseño implicara un buen negocio, la ropa de las mujeres vendría en una amplia gama de tamaños con bolsillos utilizables y nuestras redes sociales se desplegarían en orden cronológico inverso con una ausencia notable de nazis.

En cambio, tenemos muy pocos bolsillos, demasiados trolls y productos queridos que no pueden ganar suficiente dinero para sobrevivir.

El diseño no está separado del negocio: el diseño es el negocio

El software se está comiendo el mundo. Andreessen Horowitz

En la medida en que el negocio se lleva a cabo en software, diseñar el software es diseñar el negocio. Los diseñadores deben participar en la definición del modelo de negocio o simplemente serán su herramienta.

El diseño es un conjunto de decisiones, un conjunto de opciones entre las infinitas formas de resolver un problema. Cuanto más intencionales y hábiles sean las elecciones, mejor será el diseño. Cuanto más valor creen o brinden acceso esas opciones, mejor será el diseño para las empresas. Tome nuestro viejo amigo de Internet Craigslist, que exhibe un estilo insignificante. El diseño de ese sistema ha creado un gran valor tanto para la empresa como para los usuarios, y también para el lector casual, durante más de 20 años.

Evolucione del diseño centrado en el usuario al diseño centrado en el valor

Pensar en el diseño en términos del intercambio de valor es el camino para pensar en todo el problema. Incluso si un diseñador está tomando decisiones sobre una pequeña parte, debería estar pensando en el conjunto. De lo contrario, corren el riesgo de contribuir a una hermosa experiencia que explota a las personas, oa una hermosa experiencia que fracasa. (En algunas empresas, como las aerolíneas nacionales de EE. UU., La calidad subjetiva de la experiencia del cliente tiene una relación tenue con el éxito. Es bueno ser realista).

La optimización de este sistema es el trabajo del diseñador. (Que Alan Cooper me perdone por combinar al usuario y al cliente en este caso por simplicidad).

Todo emprendedor es un diseñador. Todo lo que se habló sobre "diseñadores fundadores" hace unos años fue una magnífica dirección errónea. Vivimos en un mundo diseñado por tecnólogos para capitalistas. Cualesquiera que sean sus antecedentes profesionales, los fundadores de start-ups bien financiados son los diseñadores más importantes que trabajan hoy en el sector privado [¡gracias Cyd!]. Es solo que muchos de ellos no son muy buenos.

Discutir sobre los síntomas exacerba la condición

Esta visión estrecha corta el suministro de sangre al cerebro y hace que sea difícil pensar con claridad. Limitar el campo del diseño digital por los límites de la experiencia del usuario sin examinar el sistema más grande ha generado varios problemas molestos y aparentemente intratables:

  • Las conversaciones profesionales están dominadas por argumentos de bajo nivel sobre terminología y artefactos en lugar de resultados
  • Los diseñadores e investigadores deben defender constantemente la recopilación de datos cualitativos esenciales.
  • Hay presión para convertir cada pieza de información en una medida y escalarla
  • A pesar de todo lo que se sabe sobre los principios del buen diseño, las organizaciones están contratando a muchos diseñadores calificados y haciendo basura
  • La atención gravita hacia refinamientos incrementales en lugar de resolver problemas reales
  • Los excelentes productos y servicios atraen a clientes leales mientras están en la pista de riesgo y luego se van al infierno una vez que alguien se da cuenta de que necesitan ganar (más) dinero
  • La comunicación entre disciplinas es peor de lo que Amy Adams tuvo que enfrentar en Llegada
  • Estamos destrozando el planeta y los sistemas se están rompiendo a pesar de tener acceso instantáneo a todo el conocimiento humano y toda forma de experiencia

Exprimir las matemáticas de una historia

La cultura empresarial y la cultura del diseño son planetas con diferentes atmósferas. Las empresas se asfixian en ausencia de números positivos. El diseño subsiste de la experiencia humana subjetiva.

El valor para el usuario es cualitativo. El valor para el negocio es cuantitativo. Para tomar decisiones holísticas, debe crear una representación que haga esa traducción. Hablar de valor en abstracto hace esto. Una empresa obtiene valor y significado expresado en dinero (o equivalente fungible). Un usuario obtiene un valor expresado en un estado mental, en significado.

Imagina la reunión.

La legendaria tensión entre el diseño y el negocio se basa en el tipo de datos utilizados para tomar decisiones. Los profesionales cuyo trabajo es diseñar sistemas que convenzan a millones de personas para compartir fotos o comprar pantalones no pueden persuadir a un puñado de empresarios para que confíen en la investigación cualitativa. No puede encajar una historia en una hoja de cálculo.

Debido a esto, los servicios que ofrecen una conversión de nociones de manos a números suponen un beneficio considerable. Se hacen pasar por bandidos, incluso cuando los números no tienen sentido, porque los gerentes a menudo tienen una adicción irracional a las mediciones.

La alquimia de la mediocridad que termina el pensamiento

Por lo tanto, debemos elevarnos al nivel de una abstracción compartida: la confluencia de las matemáticas y el significado. Spoiler: es un gráfico lineal. Todos aman un gráfico lineal. Arriba y a la derecha vamos!

Cortar esquinas es bueno para los negocios hasta que no lo sea

El desafío fundamental al que nos enfrentamos es que, en general, hacer lo correcto es más costoso y requiere más tiempo que hacer lo menos posible y descubrir cómo defenderlo. Por ejemplo, se supone que la metodología Lean y la técnica del producto mínimo viable ayudan a reducir el desperdicio y aumentar el flujo oportuno de comentarios útiles. En la práctica, se utilizan como cobertura para apresurarse a una solución menos reflexiva sin tener en cuenta el contexto o las implicaciones a largo plazo.

Los diseñadores se han visto obligados a adaptar su trabajo a estos métodos populares sin tener la oportunidad de criticar su lugar en el sistema circundante. Y criticar los elementos de un sistema es una herramienta fundamental de diseño.

Un intento del fin del negocio

El punto de diseño del que hablamos es hacer que las empresas tengan más éxito, por lo que obtener un mejor diseño probablemente requiera redefinir el éxito.

El resultado final triple fue acuñado en 1994 por John Elkington como una forma de mejorar los resultados cambiando la forma en que los medimos. El resultado final es una medida de ganancias y pérdidas. Una empresa puede ser muy rentable al pasar costos ocultos y causar mucho daño. Elkington quería cambiar esto al elevar el perfil de aquellos que no tienen en cuenta los costos al alinear las ganancias, las personas y el planeta en el mismo balance.

Si bien esta idea es atractiva en teoría, es imposible en la práctica.

Un problema con el resultado final triple es que las tres cuentas separadas no se pueden sumar fácilmente. Es difícil medir las cuentas del planeta y las personas en los mismos términos que las ganancias, es decir, en términos de efectivo. El costo total de un derrame de un petrolero, por ejemplo, es probablemente incalculable en términos monetarios, al igual que el costo de desplazar a comunidades enteras para talar bosques, o el costo de privar a los niños de su libertad de aprender para que trabajen en una edad temprana
- "Triple Bottom Line" The Economist 17 de noviembre de 2009

Si bien su trabajo contribuyó a un amplio diálogo sobre sostenibilidad, Elkington ha ondeado una bandera blanca. Al acercarse a su 25 aniversario, hace solo unos días, escribió un artículo en la Harvard Business Review recomendando un retiro, como si su producto pensara que era un cinturón de seguridad defectuoso.

Junto con sus variantes posteriores, el concepto de TBL ha sido capturado y diluido por contadores y consultores de informes. Miles de informes TBL se producen ahora anualmente, aunque no está nada claro que los datos resultantes se agreguen y analicen de manera que realmente ayuden a los tomadores de decisiones y a los responsables políticos a rastrear, comprender y gestionar los efectos sistémicos de la actividad humana.
- "Hace 25 años acuñé la frase" Triple línea de fondo ". He aquí por qué es hora de repensarla". HBR. 25 de junio de 2018

Conceptualmente, la línea de base triple es una idea convincente. En la práctica, el negocio continúa como de costumbre. La sostenibilidad, al igual que la diversidad, es una práctica crítica estirada y utilizada como una sombra de una moneda de diez centavos para suavizar y oscurecer el duro resplandor del capitalismo desnudo. Y todos sabemos lo que las empresas de capital privado le hacen a las tiendas.

El diseño centrado en el valor funciona mejor para más humanos

Si bien la mayoría de los diseñadores que conozco están lejos de ser objetivistas, el diseño tal como se practica actualmente equivale al egoísmo radical de Ayn Rand. Diseñamos para la experiencia de un solo usuario a la vez y esperamos que la experiencia colectiva y el impacto colectivo se cuiden solos.

La interfaz entre una empresa y sus clientes solía ser ... otras personas. El diseño de esos, en la medida de lo posible, recayó en la educación, la capacitación, un manual y un código de vestimenta. Ahora, esa interfaz realmente se puede especificar, lo que hace que sea difícil hacerlo bien, pero fácil de escalar. La escala se trata acríticamente como un valor positivo y necesario para el éxito, pero no se incorpora al proceso de diseño en sí.

Necesitamos prender fuego a todo lo relacionado con nuestra práctica, o al menos dejarlo de lado un poco, y volver a los primeros principios.

Debido a que hay tanto valor en un intermediario digital, el diseño de la interfaz / interacción es el negocio. Cualquier diseñador que solo piense en la experiencia del cliente o del usuario está haciendo como máximo un tercio del trabajo. La interacción no solo necesita proporcionar valor al cliente, sino que debe devolver el valor a la organización o no importa cuán agradable sea. Y es mucho más fácil crear un intercambio de valor sostenible si lo considera desde el principio.

De lo contrario, tendrá una experiencia de cliente diseñada en busca de un modelo de negocio. Y si el modelo de negocio no está diseñado en la experiencia desde el principio, la experiencia se convertirá rápidamente en explotación.

Todo lo que estoy hablando aquí es una simplificación excesiva. Pero la única forma en que podemos trabajar juntos para resolver problemas difíciles es creando una lengua franca de simplicidad conceptual.

El concepto en el que me gustaría que todos estuviéramos de acuerdo es que necesitamos diseñar productos y servicios que mejoren a sus usuarios, ganen dinero y no arruinen la sociedad o el planeta. Como observó John Elkington después de 25 años, la complejidad conceptual brinda cobertura a los malos actores.

Modelos, ¿para qué sirven?

Las personas que trabajan con información compleja utilizan muchos diagramas y modelos en su trabajo. Lo complicado es que los modelos en sí pueden estar bien o mal diseñados para ese propósito. (Edward Tufte es tu chico para este tema)

El propósito de un diagrama en el diseño a menudo es crear una comprensión compartida para ayudar a las personas a trabajar juntas para tomar buenas decisiones. Las modelos salen mal cuando tienen un exceso de detalles o adornos estilísticos, ambos impedimentos para la comprensión que surgen de la ansiedad de su creador por demostrar experiencia.

A los efectos de las decisiones de diseño, el modelo es una herramienta para comunicar rápidamente los puntos más destacados para ayudar a las personas a tomar la decisión correcta, es bueno. Si llama la atención sobre sí mismo, es malo. El mapa no debería ser más confuso que el territorio.

Cuando toma decisiones de diseño sobre sistemas complejos, es fácil perderse en los detalles. También es reconfortante concentrarse en obtener los detalles correctos mientras se ignoran las implicaciones más amplias.

Érase una vez, para siempre

"Realmente es un ejercicio de relatividad. Lo que importa es la forma de la curva".

- Kurt Vonnegut

Los humanos corren en historias. La narrativa es cómo organizamos y coordinamos nuestra experiencia de vida francamente desordenada. Si bien esto es cierto hasta el punto de cliché, la "narración de historias" se invoca con tanta frecuencia en el diseño y los negocios que puede ser difícil separar el cerdo del lavado, que normalmente culmina en un gran y qué.

Kurt Vonnegut tuvo una idea sobre las historias que es lo suficientemente cierta y extremadamente útil tanto para los negocios como para el diseño.

Después de regresar a Estados Unidos desde la Segunda Guerra Mundial, Vonnegut estudió Antropología en la Universidad de Chicago. En su tesis de maestría rechazada de 1946 "Fluctuaciones entre el bien y el mal en cuentos simples", propuso que las historias tienen formas que se pueden dibujar en papel cuadriculado. Identificó 6 historias arquetípicas de la literatura occidental. Según Vonnegut, la tesis fue rechazada porque "era muy simple y parecía demasiado divertida".

Disfruta de este video antiguo en el que explica su idea:

Echemos un vistazo al gráfico de Vonnegut de Cenicienta. El eje x es tiempo, el eje y es buena fortuna y desgracia. Nuestra protagonista comienza en la desgracia, recibe una serie de regalos incrementales que conducen a una gran felicidad, el reloj marca la medianoche, pierde todo menos su feliz recuerdo de la pelota hasta que el príncipe le pone el zapato perdido en el pie y luego vive feliz para siempre. .

Una historia tan antigua como el tiempo ... oh, espera, esa es la otra.

Si, como afirma Vonnegut, cada vez que alguien vuelve a contar la historia recibe un millón de dólares, espero mi cheque.

Entonces, una cosa interesante es que si miras la historia de Cenicienta desde la perspectiva del príncipe, se asigna a otro de sus arquetipos "Boy Meets Girl". (Pido disculpas por los ejemplos heteronormativos. Western Civilization es el abuelo de todas las problemáticas favoritos, y Vonnegut, tan humanista como afirmó ser y fue, expresó varias ideas tristemente retrógradas).

La historia del príncipe comienza en el lado positivo de la vida: un joven de medios y poder. Se encuentra con Cenicienta en el baile y se pone más feliz. El reloj marca la hora. Pierde todo menos una zapatilla pequeña. Triste búsqueda Zapatos ajustados. ¡Feliz para siempre!

La historia de Cenicienta desde el punto de vista del príncipe.

En 2016, un investigador de la Universidad de Vermont utilizó la minería de sentimientos para analizar 1327 historias del Proyecto Gutenberg y descubrió que correspondían a 6 formas básicas. Choca esos cinco, profesor V.

Para profundizar un poco nuestra comprensión, podemos mirar ambos gráficos simultáneamente. Cenicienta comienza con una mayor adversidad y recibe buena fortuna de forma gradual, pero una vez que llega la medianoche, su historia y la del príncipe siguen una trayectoria emocional similar. Esta vista nos ayuda a visualizar dos perspectivas y la interacción entre ellas.

¡Puedes poner las historias una encima de la otra!

Además de usar gráficos simples para resumir y comprender la experiencia humana a lo largo del tiempo, podemos usarlos para conceptualizar la forma en que podríamos cambiar la trayectoria.

Nada nuevo bajo el sol

Sí, sí, todos hemos visto esto antes, es solo una versión generalizada y folclórica del mapa de viaje del cliente, ¿verdad? Este diagrama de diseño de experiencia de usuario (UX) muy común representa una serie de interacciones entre un cliente actual o potencial y lo que ofrece una empresa. Cada momento de interacción se llama punto de contacto. Si bien ese término es común, también creo que es un poco asqueroso. Por lo tanto, he reemplazado los puntos de contacto con "boop". Veamos si lo notas.

El mito de la experiencia del usuario

Un cliente potencial está caminando teniendo un día promedio. Ven un anuncio estimulante para su servicio. Boop Van a su sitio web demasiado complicado. Boop Se las arreglan para encontrar el botón de registro. Boop Comienzan la prueba gratuita. Boop ¡El servicio es realmente útil! Boop Su juicio termina y tienen que comenzar a pagar. Boop El fin.

No es Cenicienta, pero ese es un final razonablemente feliz.

¿O es eso?

El problema con el Customer Journey Map es su relación con el trabajo que viene después. El diagrama simple es fantástico para comprender la relación de varias interacciones de productos con la felicidad de un solo tipo de cliente simplificado en un escenario. Esto no está exento de utilidad. Es fácil de entender y usar para apoyar la comprensión compartida entre un equipo interdisciplinario. Mira, usar el servicio los hace felices y pagar por ellos los hace un poco menos felices. ¿Pero entonces, qué? ¿Cómo considera a los otros actores en la historia, o el contexto de fondo?

A menudo, lo que sucede es que mucha más información se acumula en el diagrama, posiblemente aumentando la precisión, pero reduciendo radicalmente la claridad. La comunicación da paso a la documentación. La documentación hace que los diseñadores se sientan seguros. Han hecho su trabajo. Tienen los recibos.

Más información, pero mucho menos clara. El diagrama pasó de la comunicación a la documentación.

No puede documentar un camino hacia el futuro. Eso, tienes que imaginarte.

Echemos un vistazo a las otras narrativas que se cruzan y que quedan fuera.

La historia de la empresa

Cuando te alejas, las empresas también tienen historias convencionales. Los exitosos tienden a parecerse entre sí. Quizás el principio de Anna Karenina es cierto y todas las familias felices son iguales.

Tomé prestado y simplifiqué el conocido diagrama de inicio de Paul Graham en Silicon Valley. Este diagrama es popular no porque documente con precisión la valoración detallada, sino porque cuenta una historia clara y relatable.

Este es el mejor de los casos: desde una perspectiva

El entusiasmo inicial por una idea nueva se derrumba. La realidad se establece. Y para los pocos afortunados, una serie de pequeñas victorias y derrotas vale la pena una vez que la compañía encuentra la magia del ajuste del mercado de productos, lo que puede conducir a una OPV o una adquisición gigante.

El tiempo pasa. E incluso para un negocio tremendamente exitoso, no hay felices para siempre. El éxito inicial puede conducir al crecimiento, luego a la madurez y, en última instancia, a la disminución.

Esto es lo que les sucede a las empresas exitosas con el tiempo.

A medida que las industrias y los negocios maduran, y las perspectivas de crecimiento continuo se desvanecen, las compañías buscan nuevas ideas que aumenten su valor sin canibalizar su negocio principal. Adquieren cosas jóvenes y brillantes, o inician "laboratorios de innovación" internos, o recurren al pensamiento de diseño.

Este es el cuento de hadas

Por lo tanto, los diseñadores tienen mapas de viaje del cliente para representar el valor para el usuario. Y las empresas tienen gráficos de líneas que representan el valor de la empresa. Y aunque, para decirlo de manera simple, una persona no es un cliente sin el negocio y una empresa no es un negocio sin el cliente, parece que nos falta una forma de reunirlos sin hacer una bola de pelo gigante que no funciona. aclarar la relación

Caminar y mascar chicle

Lo obvio es mapear cada punto de interacción desde la perspectiva del negocio y del cliente para verificar si lo que es bueno para el cliente también es bueno para el negocio. Entregando valor, obteniendo valor.

De lo contrario, sin querer, los diseñadores crearán productos y servicios que los clientes adoran y que son completamente insostenibles. Y lo que es peor, los diseñadores (y todos los que toman decisiones que determinan lo que el usuario final ve como diseñador) terminan haciendo que los clientes se sientan miserables mientras generan grandes ganancias. Lo que significa que la miseria del cliente estará consagrada y empapelada con la marca.

Un diagrama como este puede escalar desde clics para agregar interacciones con un multiplicador entre el usuario y la empresa. ¡Lo que sea! Todo es relativo.

Esto es muy simple Sin embargo, parece una práctica tan infrecuente. Como descubrió John Elkington, expresar ideas desafiantes con una complejidad satisfactoria es una excelente manera de evitar tomar medidas al respecto. Tener una visión clara de la brecha entre la felicidad del cliente y la salud de los negocios es un desafío. Es mucho más agradable para los diseñadores hablar de empatía en una habitación y MBA para hablar de ganancias en la otra y tener a los vendedores en el medio como un relleno inyectable. Pero la única esperanza de resolver el éxito comercial y el valor para el cliente al mismo tiempo es tener una conversación sobre esa relación en los términos más simples posibles. Los detalles se derivan de eso.

A veces, un producto que la gente realmente valora hará mucho dinero.

Pero es muy poco probable que también contribuya a la salud del sistema en general solo por accidente. Así es como terminamos con la tragedia de los bienes comunes. Las empresas tienen muy pocos incentivos para hacer algo más que extraer el mayor valor posible para sí mismas.

Ahora, el panorama general

Aquí es donde el diseño (tomar decisiones intencionales e informadas desde el principio) puede ser realmente poderoso. Solo visualizando la narrativa completa, puedes influir en la narrativa.

Una gran cantidad de negocios se basa en identificar un recurso subutilizado, extraerle valor y, en el proceso, agotar el recurso, ya sean bosques, reservas de petróleo, automóviles inactivos o atención. Si el éxito para el negocio significa daño para el sistema, cada individuo que contribuye a ese éxito está haciendo daño.

¿Con qué frecuencia los diseñadores retroceden y preguntan si están creando un problema real, es decir, un problema que existe fuera del balance general, al mismo tiempo están resolviendo un problema comercial o deleitando a un cliente individual?

¿Está utilizando el diseño para ganar dinero creando problemas o para ganar dinero mientras resuelve problemas?

Trabaje donde haya problemas reales y pueda agregar valor a todo el sistema. Esto requerirá mucha disciplina. Privatizar las ganancias y socializar las pérdidas casi siempre será mejor para el resultado final, y eso es a lo que nos enfrentamos.

¡Vamos a ponerlo todo junto en la historia triple!

Parece demasiado simple y posiblemente divertido, pero te reto a que lo intentes. Antes de adentrarse en las reconfortantes malezas, dé un gran paso atrás. Mira las tres historias y la relación entre ellas. Cuando resuelve el problema del usuario, ¿cómo se beneficia el negocio? ¿Es este intercambio de valor sostenible en el tiempo? ¿En qué punto sacrificas un poco aquí para obtener un mejor resultado allí?

Pruébelo con la preocupación de otra persona antes que la suya. Mapa de las historias de un casino, alquiler de cabras o viaje compartido.

El objetivo es tener una conversación sincera a un nivel que todos los que toman decisiones sobre el sistema puedan entender, y salir con una historia que se quede en la mente. La complejidad hace que algunas personas se sientan inteligentes. Las historias simples hacen que las personas tomen medidas juntas.

Y tal vez podamos enfrentar este hecho olvidado: algunos de los problemas más críticos para resolver por las personas, la sociedad o el medio ambiente nunca serán negocios rentables. Sin embargo, todavía tenemos que resolverlos. Sector público, ven!

Visualizar la historia triple es el primer paso para obtener mejores soluciones.

Por supuesto, de lo que estamos hablando aquí es de un conjunto de problemas perversos. Mucho más de tres narrativas se cruzan con cada servicio o solución. Una vez que se acostumbra a dibujar tres líneas, puede comenzar a refractar la historia a través de todo tipo de perspectivas. Y luego borre su tablero y vuelva a dibujarlo hasta que lo haga más bien.

No todos tienen un final feliz y será temporal para quienes lo hagan. Pero solo cuando detengamos las agendas de encubrimiento en jerga y complejidad podremos usar el diseño con intención informada.

Ser simple a escala podría salvar al mundo.

¿Su organización necesita ayuda para alinear su trabajo? ¡Ponerse en contacto!

Mule está aquí para ti.