El futuro es inminente: 9 tendencias de diseño para 2018

Buena noches. Soy Chase Buckley, UX Unicorn, y estas son mis predicciones para las tendencias de diseño más importantes de 2018. Disfruta.

1. Comentarios sinestésicos

La retroalimentación háptica se refiere al sentido del tacto físico en una interfaz digital, como un teclado virtual, cuyas teclas individuales proporcionan retroalimentación táctil cuando se presionan. Y como se pronostica en mi trabajo seminal, The Future Is Near, Hapnotic Feedback amplía esta convención de interfaz estándar mediante el uso de señales táctiles para hipnotizar sutilmente a los usuarios y modificar sus comportamientos.
 
Y ahora, a medida que las interfaces amplían su alcance para acomodar experiencias multisensoriales, estamos viendo el surgimiento de la retroalimentación sinestésica.

Para aquellos diseñadores gráficos sin educación en la audiencia, el término sinestesia se refiere a la condición perceptiva de la sensación mixta; Un estímulo en una modalidad sensorial (como la audición) provoca involuntariamente una sensación o experiencia en otra modalidad sensorial (como el olfato). Una persona con sinestesia puede escuchar el canto de un pájaro y, de repente, oler el aroma de las palomitas de maíz, o probar el sabor de la menta, o sentir la sensación de flotar.

Los tecnólogos creativos están descifrando rápidamente el código de esta rara condición neurológica, implementando retroalimentación sinestésica en sus productos y permitiéndonos a todos experimentarlo y cosechar las recompensas UX.

El Building 8 Research Lab de Facebook ya está diseñando comentarios sinestésicos en su plataforma, convirtiendo el lenguaje en vibraciones:

“A través de una serie de electrodos, la compañía espera que su tecnología neuronal pueda reducir el lenguaje a vibraciones que la piel de un usuario pueda leer. Hasta ahora, esta capacidad de "escuchar" con patrones de estimulación en la piel también parece mucho más cercana a una tecnología de consumo real ". (Fuente)

Al permitir que los usuarios "escuchen" el lenguaje a través de comentarios sinestésicos en la piel, el gigante de Internet está creando una plataforma que pronto podrá "tocar" a los usuarios de una manera completamente nueva.

Algunos otros ejemplos de retroalimentación sinestésica que se utilizan:

Carlsen Games, una compañía de Dinamarca, ha inventado un juego llamado The Feelies, un grupo de Londres, está diseñando experiencias de realidad virtual multisensoriales para inducir empatía experiencial en los sujetos.Eric Parren, un pionero de la tecnología, está diseñando gafas de sinestesia como una herramienta de manipulación sensorial para permitir al usuario participar en experiencias alucinantes.Zachary Howard, un ingeniero aeroespacial, está creando una máscara que imita los efectos de la sinestesia utilizando un sensor de color, un microprocesador y aceites esenciales. Al vincular un sensor usado en el dedo con un chip Intel Edison en el brazalete, el dispositivo de Howard descompone el esquema de color de cualquier objeto en los tres colores primarios que corresponden a tres depósitos de aroma.

Entonces, ¿qué significa esto para el futuro de UX?

A medida que perfeccionemos las tecnologías sinestésicas en los próximos meses, los diseñadores inteligentes como Chase Buckley continuarán difuminando las líneas entre nuestros mundos físico y digital al explotar las sutiles lagunas neurológicas en el cerebro que regulan nuestra percepción multisensorial, solo imagine:

Los usuarios inconscientes repentinamente percibirán el olor salado y salado de las papas fritas, solo para seguir el olor embriagador a un brillante anuncio de McDonalds en la parte inferior de la página.

Una hermosa ventana emergente de una pintoresca costa hawaiana evocará la sensación física de una brisa marina tropical al atardecer, evocando el delicioso sabor del coco fresco y el cerdo asado, lo que obligará al usuario a comprar impulsivamente un paquete Princess Cruises de 8 noches. SF a Oahu.

Un cursor que se mueve hacia el botón "cancelar suscripción" invocaría el sabor de la ceniza, la sensación de dolor y las imágenes duras del fuego del infierno eterno, disuadiendo subliminalmente a un usuario de darse de baja de un boletín informativo.

Mira a tu alrededor. El futuro ya está aquí. ¿Puede usted olerlo?

2. Espectros de progreso

La barra de progreso no se ha mejorado desde los albores de la era de la interfaz gráfica de usuario. Pero la tecnología está cambiando, nuestra cultura está cambiando y el marco mismo con el que medimos el progreso está cambiando, entonces, ¿por qué, entonces, nuestras interfaces para mostrar el progreso del usuario siguen siendo las mismas?

"El progreso es un espectro, no un bar". - Chase Buckley

Nosotros, como humanos, no experimentamos el mundo en pasos divididos, más bien, nuestra experiencia del tiempo y los eventos es fluida y orgánica. Los diseñadores perezosos desarrollaron la barra de progreso como una metáfora para medir nuestro "progreso" a lo largo de un "viaje", pero al hacerlo crearon un sistema que no refleja adecuadamente la verdadera experiencia del usuario. El progreso es un espectro, no una barra.

Popularizado por equipos de diseño no inspirados en SalesForce, Oracle y otras compañías de hoja de cálculo como servicio, las barras de progreso escalonadas como la anterior le hacen un daño extremo al usuario al representar procesos fluidos en partes rígidas e incrementadas, que no reflejan con precisión el Experiencia de usuario verdadera y multifacética.

Un espectro de progreso es una forma mucho más natural de medir el "progreso". En lugar de dividir la experiencia del usuario en pasos no naturales, lineales y paginados, un espectro de progreso refleja la verdadera experiencia del usuario, una en la que el progreso se experimenta a lo largo de un amplio y espectro continuo, donde un evento fluye sin problemas al siguiente.

Un espectro de progreso refleja la verdadera experiencia del usuario, una en la que el progreso se experimenta a lo largo de un espectro amplio y continuo, donde un evento fluye sin problemas al siguiente.
Cuando compramos comestibles, no confiamos en las barras de progreso para decirnos a cuántos pasos estamos de la caja.
Cuando estamos en el banco, no buscamos barras de progreso en el techo para decirnos cómo lo estamos haciendo.
Y cuando paseamos a nuestros perros, bebemos Soylent o damos charlas sobre liderazgo de pensamiento, ciertamente no pensamos en qué "paso" estamos hacia la finalización.

Lo mismo debería ser cierto para las experiencias digitales. Después de todo, los usuarios no quieren que se les diga dónde se encuentran en el proceso. Quieren decidir eso por sí mismos.

Los usuarios no quieren que se les diga dónde se encuentran en el proceso. Quieren decidir eso por sí mismos.

Los diseñadores de LinkedIn están haciendo un trabajo estelar al incorporar el

Los diseñadores ya están comenzando a experimentar con este concepto; mostrando que el progreso no es binario, sino más bien una experiencia que existe a lo largo de un espectro infinito. Uno nunca puede realmente "completar" su perfil de LinkedIn o Facebook, del mismo modo que uno nunca puede realmente "completar" un proceso de registro de cuenta. Nada en la vida tiene pasos concretos, entonces, ¿por qué nuestras vidas digitales también deberían tenerlos?

Mantén los ojos bien abiertos para ver los espectros de progreso este 2018.

3. Arquitectura de desinformación

La arquitectura de la información tiene muchas definiciones, pero en resumen, se refiere a la práctica de organizar y organizar la información para que las personas puedan comprender mejor su entorno, tanto digital como físico, y encontrar lo que sea que estén buscando. Desde los menús en nuestras aplicaciones hasta la señalización en nuestros aeropuertos y las tablas de contenido en nuestros libros de texto, el papel de la arquitectura de la información es hacer que este complejo mundo en el que vivimos sea mucho más fácil de navegar.

"El papel de la arquitectura de la información es hacer que este mundo complejo en el que vivimos sea mucho más fácil de navegar". - Chase Buckley

Pero las tecnologías que dan forma a nuestro mundo están evolucionando con una complejidad cada vez mayor, y con cada avance se produce otro grado de separación entre nosotros y nuestro entorno digital. Estamos llegando a un punto de inconmensurabilidad tecnológica, que ninguna cantidad de arquitectura podrá conciliar.

En resumen: el mundo se ha vuelto demasiado complicado para organizarlo y darle sentido. Incluso para Chase Buckley. De hecho, la única forma en que una vez más aportaremos simplicidad, comprensión y deleite a nuestras experiencias cotidianas es a través de la práctica de la Arquitectura de desinformación. Permíteme explicarte.

Arquitectura de la información se refiere a la práctica de organizar y organizar la información para que las personas puedan comprender mejor su entorno.

La Arquitectura de desinformación se refiere a la práctica de organizar y organizar información engañosa y muy filtrada para que las personas puedan entender una versión más simplificada y accesible de la realidad.

Popularizada por los rusos, una estrategia de arquitectura de desinformación común es difundir tantos mensajes conflictivos como sea posible, para persuadir al usuario de que hay tantas versiones de eventos que es imposible encontrar la verdad.

Popularizada por muchos líderes de pensamiento rusos, esta táctica asegura que los usuarios no se vean atrapados o confundidos al distraer la "información", y que solo experimenten y encuentren la información que usted quiere que vean, asegurando que sea más ágil, sin fricciones y Experiencia de usuario encantadora.

Buzzfeed aprovecha la arquitectura de desinformación para enmascarar las complejidades del mundo digital.

Piense en el artículo comúnmente llamado "clickbait" como un ejemplo de arquitectura de desinformación. En lugar de intentar transmitir el contenido extremadamente complejo en un titular, que los usuarios no podrían entender de todos modos, se aprovecha la información engañosa para hacer que el contenido del artículo sea más fácil de entender y apreciar de un vistazo.

Al ocultar la información de cancelación por completo, Stamps.com puede aprovechar la arquitectura de desinformación para garantizar el servicio más optimizado imaginable. ¡Prestigio!Para mitigar la probabilidad de que los usuarios se sientan abrumados y cancelen accidentalmente sus suscripciones, el servicio hace que sea extremadamente difícil salir de

Otro ejemplo brillante es Stamps.com. Los brillantes diseñadores de Stamps han hecho que sea increíblemente fácil para los usuarios "ingresar" y suscribirse a este servicio extremadamente valioso. Y, para mitigar la probabilidad de que los usuarios se vean abrumados y cancelen accidentalmente sus suscripciones, el servicio hace que sea extremadamente difícil salir. Al ocultar la información de cancelación por completo, Stamps.com puede aprovechar la arquitectura de desinformación para garantizar el servicio más optimizado imaginable. ¡Prestigio!

4. Redes neuróticas

Las redes neuronales son sistemas de máquinas complejas modeladas a partir del cerebro humano. Las redes neuronales influyen significativamente en las formas en que interactuamos con la tecnología que nos rodea; Dictan las arquitecturas de información de nuestros motores de búsqueda, dan forma a los patrones de interacción a través de los cuales nos comunicamos e incluso afectan las formas sutiles en las que nos desplazamos a través de nuestros feeds de Facebook y distribuimos nuestros "me gusta" en Instagram.

Esta próxima generación de redes neuronales, verdaderamente modelada en el cerebro humano, no solo reflejará la arquitectura de nuestras sinapsis, sino que también reflejará nuestros sentimientos y emociones.

Las redes neuronales no son nada nuevo, pero los líderes de pensamiento de vanguardia se están dando cuenta de que, para que las redes neuronales realmente cambien el curso de la humanidad, deben volverse mucho más humanas. Esta próxima generación de redes neuronales, verdaderamente modelada en el cerebro humano, no solo reflejará la arquitectura de nuestras sinapsis, sino que también reflejará nuestros sentimientos y emociones. Estas son redes neuróticas, y están a la vuelta de la esquina.

¿No me crees? En 2014, Facebook utilizó redes neuróticas en una serie de experimentos psicológicos en 689,003 usuarios, mediante los cuales, mediante el poder de mapear las emociones humanas a través de redes neuróticas, los investigadores pudieron diseñar un algoritmo que podría manipular las noticias de los usuarios para provocar ciertas emociones. El experimento demostró que Facebook, a través de redes neuróticas, podía hacer que los usuarios se sintieran bien o mal simplemente modificando sus noticias. (Fuente)

Facebook utilizó redes neuróticas en una serie de experimentos psicológicos en 689,003 usuarios.

Si bien su diseñador gráfico típico puede tener dificultades para comprender la complejidad de tales tecnologías "invisibles", los diseñadores inteligentes se darán cuenta de que las redes neuróticas son invaluables para el arsenal de herramientas de diseño a nuestra disposición.

Pero tenga cuidado: nunca antes una tecnología nos había dado tanto control sobre las emociones de los demás. Y así, para citar al Dalai Lama, "con un gran poder viene una gran responsabilidad".

"Con un gran poder viene una gran responsabilidad". - El Dalai Lama

5. Estado de ánimo como interfaz (MAI)

Como Evangelista de Innovación para el Futuro Avanzado, he sido un defensor de las interfaces que sinergizan las tecnologías de vanguardia con diseños de vanguardia. Una de esas innovaciones que estoy ansioso por pronosticar es la tecnología que rompe el paradigma de MAI, o Mood As Interface.

La idea de Mood As Interface es tan simple como intuitiva: las interfaces se están volviendo cada vez más personalizadas, receptivas y personalizadas por usuario, y ahora, con los avances de reducción de costos en la tecnología Wireless EEG, los pioneros del diseño pueden aprovechar la biometría de ondas cerebrales para crear altamente personalizados interfaces que están conformadas por los estados de ánimo y emociones del usuario.

En el Sundance Film Festival 2017, Acura, en asociación con la encantadora Bradley G Munkowitz, creó una "experiencia de conducción interactiva alucinante" que fue impulsada por las ondas cerebrales y la biometría del usuario para crear una experiencia de conducción única para cada participante.

Los usuarios se conectaron a catorce electrodos a través de un auricular EMOTIV y se colocaron dentro de una simulación de realidad virtual del asiento del conductor del Acura NSX. A partir de ahí, la "experiencia de conducción" fue controlada únicamente por la mente del usuario, donde 30 entradas sensoriales capturaron ondas cerebrales, pulso y expresión facial. Estos aportes emocionales se aprovecharon para crear una simulación receptiva de realidad virtual que fluctuaba y se adaptaba en tiempo real a los sentimientos más íntimos del usuario, ya sea sereno, relajado, asombrado, intrigado, concentrado o emocionado.

Pronto, estas tecnologías Mood-As-Interface entrarán en la corriente principal, permitiendo a los usuarios controlar su contenido como nunca antes:

Encuentra exactamente lo que anhelas permitiendo que tu Mood navegue por la interfaz de GrubHub por ti.

Los usuarios con decisiones difíciles pueden confiar en su estado de ánimo para guiarlos a través de procesos como ordenar comida de los menús; GrubHub podría habilitar un complemento para permitir que los usuarios realicen pedidos en función de sus instintos.

Los usuarios pueden evocar automáticamente el contenido que desean en su suministro de noticias en función de cómo se sienten; con la tecnología Mood-As-Interface, la experiencia de alguien de Facebook o Instagram podría cambiar enormemente para consolarlos.

Esto también tiene aplicaciones radicales para el comercio electrónico, donde los anuncios personalizados, libros de consulta, paletas de colores y filtros podrían aplicarse automáticamente en función de cómo se siente el usuario en ese momento en particular.

De repente, la computadora personal se ha vuelto mucho más personal. ¿Como te sientes?

6. Topes de bolos

En uno de mis artículos anteriores, escribí sobre el concepto de Mapeo de fallas, la práctica de mapear escenarios no ideales en los que es probable que ocurra una falla del usuario. Si bien ha tomado algún tiempo para que este concepto llegue a la corriente principal, creo que dentro de dos años, incluso los equipos de diseño más crudos y básicos lo aplicarán a su comercio diario.

Mediante la práctica del mapeo de fallas, los diseñadores comenzarán a utilizar una nueva herramienta, bumpers, para garantizar que incluso los usuarios más seniles, incompetentes y tecnológicamente analfabetos puedan completar tareas digitales sin errores. En el gran juego de bolos, se colocan barreras, también conocidas como "parachoques", a cada lado de la pista de bolos, evitando que las bolas de boliche terminen en la canaleta cada vez.

¡Al usar parachoques, su usuario seguramente obtendrá un 300 perfecto!

Este mismo principio se puede aplicar a nuestras aplicaciones y experiencias digitales, mediante el cual se pueden usar topes de bolos (barreras digitales) para evitar que las bolas de boliche (usuarios) rueden hacia la canaleta (cometen errores críticos). Y, al igual que muchas pistas modernas de bolos tienen parachoques retráctiles que se pueden subir y bajar automáticamente dependiendo de quién sea el turno de boliche, también pueden las aplicaciones y los sitios web subir y bajar las barreras digitales según la competencia o la edad del usuario.

Desde la incorporación de usuarios hasta el pago y envío de comercio electrónico, prácticamente no hay ningún elemento de la experiencia digital que sea inmune al fracaso. Pero con la introducción de los parachoques de bolos, el fracaso ya no es una opción.

7. Sensación de diseño

Design Thinking es una metodología utilizada por los diseñadores para resolver problemas complejos y encontrar soluciones deseables para los clientes. Design Thinking se basa en la lógica, la estrategia y el razonamiento sistémico para explorar las posibilidades de lo que podría ser, y para crear los resultados deseados que benefician al usuario final.

Pensadores de diseño en el trabajo.

El problema con el pensamiento de diseño es que depende casi por completo del pensamiento. Arraigado en razonamiento analítico, lógica, ontologías y sistemas: el pensamiento de diseño es un esfuerzo del cerebro izquierdo. Puede tener la palabra "diseño" en su título, pero no se deje engañar: esta metodología de culto es poco más que un truco utilizado por los ingenieros para sonar creativo.

Design Thinking nos ha llevado a un mundo de deprimente homogeneidad.

No es de extrañar que los "diseños" de hoy sean tan homogéneos y aburridos; La prevalencia del pensamiento de diseño, con su estricto apego a la razón, ha dado como resultado una generación de productos alimentados completamente por la lógica pero completamente desprovistos de pasión. Todo se ha convertido en una plantilla. Con lo que terminamos es un mundo lleno de formas genéricas, productos sin vida y "innovaciones" sin alma.

Design Thinking es responsable de la extraordinaria Todo se ha convertido en una plantilla. Con lo que terminamos es un mundo lleno de formas genéricas, productos sin vida y

Pero la monotonía que impregna el mundo de la tecnología y el diseño puede estar llegando a su fin. A medida que la tecnología se vuelve cada vez más mercantilizada e indiferenciada, gracias a la obra desalmada del pensamiento de diseño, las empresas buscan nuevas metodologías para innovar y distinguir sus productos. Muchos, incluidos visionarios como Tim Brown de IDEO y Clark Valberg de InVision, se están dando cuenta de que deberían pensar menos y sentir mucho más.

Design Feeling requiere un retorno a lo que es natural e intuitivo. Es un movimiento que vuelve a poner a la humanidad en el diseño. Se trata de sentir problemas, no analizarlos. Se trata de detectar soluciones, no probarlas. Y, a diferencia de los procesos miserables del pensamiento de diseño, el sentimiento de diseño tiene sus raíces en el impulso, la espontaneidad, el deseo, la pasión, el sentimiento, la imaginación y la indulgencia. Representa la creatividad en su núcleo. El diseño no es un proceso. Es un arte.

“El diseño no es un proceso. Es un arte. ”- Chase Buckley

En una entrevista exclusiva que tuve con Tim Brown, CEO de IDEO famoso por llevar el pensamiento de diseño a las masas, Tim confesó que Design-Thinking ha llevado al horrible estado del diseño con el que estamos agobiados hoy. Después de brindarle a Tim lecciones individuales sobre las virtudes de la sensación de diseño, me confesó: "Gran parte de mi vida se ha desperdiciado postrando ante el falso ídolo del pensamiento de diseño ... Debería haber estado pensando mucho". menos y sentir mucho más ... "

Design Feeling ya está siendo utilizado por los cambiadores de juego más innovadores del mundo, y muy pronto, si quieres conservar tu trabajo, también lo estarás utilizando.

8. Tiras estruendosas

Las tiras sonoras son una característica de seguridad vial empleada para alertar a los conductores desatentos de un peligro potencial al causar una vibración táctil y un ruido audible transmitido a través de las ruedas hacia el interior del vehículo. Se aplica una tira retumbante a lo largo de la dirección de desplazamiento siguiendo una línea de borde o línea central, para alertar a los conductores cuando se desvían de su carril.

Se aplica una tira retumbante a lo largo de la dirección de desplazamiento siguiendo una línea de borde o línea central, para alertar a los conductores cuando se desvían de su carril.

Hay literalmente millones de paralelos entre la infraestructura de seguridad vial y el diseño de la experiencia del usuario, y las tiras retumbantes no son una excepción. Quizás esto explica por qué los europeos orientales, y otros países que carecen de infraestructura moderna, tienen dificultades para comprender la amplitud del diseño UX. Dicho esto, permítanme explicar los dos casos de uso principales de Rumble Strips:

A.) Tiras retumbantes como alertas:

En Digital UX Design, las tiras retumbantes se pueden usar para alertar a los usuarios desatentos sobre los peligros que se avecinan. Por ejemplo, si un usuario hace clic en una ventana emergente que puede contener malware potencial, o puede conducir a contenido NSFW, o puede estar asociado con una estafa de phishing, o que de otra manera puede dañar su experiencia de navegación, se puede usar una tira retumbante para enviar una vibración táctil (también conocida como retroalimentación táctil) al usuario para advertirle que se está acercando a contenido peligroso.

Los usuarios podrán instalar tiras retumbantes en sus navegadores para que, cada vez que se dirijan hacia una experiencia negativa, ya sea un virus o una ventana emergente desagradable, su dispositivo vibre y retumbe para alertarlos de "permanecer en su carril". " por así decirlo.

Sobre la base del papel de las ventanas emergentes como el que se muestra arriba, las tiras retumbantes podrán alertar a los usuarios sobre software malicioso y otro contenido desagradable.

B.) Tiras retumbantes como remedios para la fatiga:

Rumble Strips también se puede usar para ayudar a los usuarios fatigados y letárgicos a mantenerse despiertos y concentrados. Esta característica es particularmente valiosa para sitios web y aplicaciones que dependen del desplazamiento continuo, como Pinterest, Instagram y Facebook, que requieren que los usuarios tediosamente recorran interminables flujos de contenido monótono con pocos estímulos para mantenerlos alertas. Al esparcir tiras retumbantes en sus productos digitales, los diseñadores de UX podrán enviar señales táctiles intermitentes a los usuarios para "despertarlos" y ayudarlos a participar mejor en sus redes sociales.

Al esparcir tiras retumbantes en sus productos digitales, los diseñadores de UX podrán enviar señales táctiles intermitentes a los usuarios para

Las tiras retumbantes hápticas ayudarán a los usuarios a navegar por la web de manera mucho más fluida, segura y eficiente. Los diseñadores inteligentes de UX ya han comenzado a implementar tiras retumbantes en sus productos, y a su debido tiempo, usted también lo hará.

9. Rogue Personas

Una persona de usuario es una representación de los objetivos y comportamientos de un grupo de usuarios hipotéticos. Los usuarios nos ayudan a comprender mejor a nuestro público objetivo ideal: cuáles son sus esperanzas, hábitos alimenticios, puntos de dolor, fetiches, miedos y deseos, y a diseñar nuestros productos en consecuencia. En resumen, responden la pregunta, "¿para quién estamos diseñando?"

Y aunque las personas de usuario son invaluables para la práctica artística de UX, son demasiado limitadas para ser útiles por sí mismas. Si bien las personas nos ayudan a comprender a nuestro usuario ideal, es tan importante hoy en día comprender a nuestros usuarios no ideales; nuestros trolls, nuestros phishers, nuestros pobres, nuestros ancianos. Nuestros pícaros personajes.

Rogue Persona A:

Facebook pretende ser la red social más grande e inclusiva del mundo. Sus oficinas centrales indudablemente albergan habitación tras habitación de carpetas llenas de usuarios, pero aún así, hay muchas personas pícaras que han pasado por alto. Solo mira este intercambio entre Denice y el Dollar Tree. Denice, claramente desconcertado por las complejidades de la interfaz de Facebook, ha compartido información altamente confidencial con Dollar Tree. Si Facebook hubiera diseñado posibilidades para Personas Pícaras como Denice, personas mayores que tienen problemas para comprender la etiqueta cultural y técnica de Facebook, entonces este intercambio podría haberse evitado y Denice podría haber consultado a las autoridades correspondientes para obtener asesoramiento.

Rogue Persona B:

Una Rogue Persona común que muchos diseñadores juveniles de UX no tienen en cuenta es el famoso troll de Internet. Los diseñadores han estado jugando un juego antiguo de gato y ratón con estos trolls desde los albores de Internet, y aún así, el impacto que estos matones tienen en nuestros productos y servicios rara vez se aborda en nuestras personas. Si sus trolls explotan el sistema de votación de Greenpeace para nombrar una ballena "Sr. Splashy Pants ", trolls secuestrando una encuesta en línea para enviar al aclamado rapero Pitbull a una ciudad aislada en Alaska, o trolls hackeando un concurso para nombrar la próxima bebida de Mountain Dew" Diabetes ", está claro que se podrían evitar innumerables incidentes si solo la gente hubiera pensado para diseñar para estos casos extremos demasiado comunes y personajes tortuosos.

Ya sea para evitar abusos, infalir los flujos de nuestros usuarios, simplificar nuestras interfaces o simplificar nuestras instrucciones, desarrollar personas deshonestas para dirigirse a usuarios no ideales será una tarea clave para el diseñador de UX de 2018.