La ciudad es mi pantalla de inicio

Cómo la práctica del diseño puede funcionar mejor para las personas, los servicios y las ciudades juntas, y no simplemente para las personas.

Ed. Este documento fue escrito para acompañar un discurso que pronuncié para abrir la conferencia ACM Interactive Surfaces and Spaces 2018 en Tokio, noviembre de 2018. Fue publicado en la publicación del proyecto Wikitopia. Gracias al organizador de Wikitopia y a Yuichiro Takeuchi de Sony Computer Science Laboratories por sus comentarios y por dejarme compartir aquí. El título y la metáfora clave de "la ciudad como mi pantalla de inicio" vino de una conversación con Patrick Keenan en Sidewalk Labs.

Situaciones cotidianas

El teléfono inteligente es el dispositivo de nuestro tiempo, al igual que el automóvil de antes. Hay que argumentar que es el producto más exitoso de todos los tiempos, al menos en términos de volúmenes de ventas, de ingresos totales, de impacto cultural. Las capacidades, casi inimaginables para las generaciones anteriores, ahora están disponibles casi todo el tiempo: bajo nuestros dedos, en la calle, en el hogar, en el trabajo, siempre a nuestro alrededor. Al menos para la mayoría de nosotros.

Muchas de nuestras interacciones diarias se han organizado alrededor de esa brillante pantalla de inicio. Todo, desde lo mundano, como llamar a un taxi, hasta lo que cambia la vida, como comenzar una relación, gira alrededor de esos íconos brillantes ubicados en nuestra palma. Y estas interacciones discretas, cotidianas y tecnológicas se combinan para dar forma a la ciudad misma; de nuevo, tal como lo hizo el auto. Escribiendo una generación antes de que surgieran los gustos de Uber y Airbnb, el arquitecto Ralph Erskine habría tenido diferentes cosas en mente cuando escribió: "Son las situaciones cotidianas las que son importantes y las que dan forma a la mayor parte de nuestras vidas y nuestras ciudades". "Sin embargo, su argumento de que son estas interacciones cotidianas las que definen nuestras ciudades, en lugar de los" grandes proyectos ", sigue sonando cierto.

Y así, el teléfono inteligente, como la manifestación más obvia del sector tecnológico más amplio, está dando forma a la forma en que vivimos e interactuamos entre nosotros y, por lo tanto, a nuestras ciudades y viviendas. Y está quedando claro que esto no es necesariamente todo bueno.

Si bien no es tan perjudicial como el automóvil de propiedad privada, por lo que se podría argumentar que es uno de los productos de consumo más dañinos jamás creados, en los últimos años se ha visto el teléfono inteligente y la gran variedad de servicios digitales y algoritmos. sistemas que comprenden el verdadero producto aquí, responsables de Trump y Brexit, obesidad y desechos, burbujas de filtro y adicción, daño ambiental y colapso cívico, trabajo precario y sin trabajo, 'sexting' y privación del sueño.

A menudo, estos son argumentos emotivos o subjetivos en lugar de hallazgos fundados u objetivos; no es que sean menos significativos como resultado. Sin embargo, están surgiendo datos causales, como parte de una evaluación cada vez más crítica de los sistemas que se encuentran "detrás" del teléfono en la mano de alguien, tal vez incluso más que su impacto directo en el sueño, la atención y la interacción social. Por ejemplo, las investigadoras Kate Crawford y Meredith Whittaker del AI Now Institute están produciendo una investigación enormemente significativa sobre el mayor impacto del aprendizaje automático en el uso de recursos materiales, patrones laborales, ética y política. O, como dice el científico informático de Dartmouth, Hany Farid, más coloquialmente: "Lo realmente interesante de estas tecnologías es lo rápido que pasaron de" Whoa, esto es realmente genial "a" Santa mierda, esto está subvirtiendo la democracia ".

El teléfono está vinculado con estas nuevas tecnologías de la vida urbana cotidiana: aprendizaje automático, internet de las cosas, redes sociales; Es el significante perceptible de los sistemas cuyos impactos son difíciles de leer. De ahí el hecho de señalar con el dedo a esa pantalla de inicio. Sin embargo, comprender estas repercusiones sistémicas más amplias claramente significa pensar más allá de la pantalla de inicio, por definición.

Desafortunadamente, aunque la práctica del diseño se ha desarrollado y ampliado con fuerza para ayudar a impulsar estas tecnologías, nuestras disciplinas centrales de diseño digital, como el diseño de interacción o el diseño de servicios, no nos capacitan para estos desafíos más amplios.

Por ejemplo, juzgado desde un punto de vista de práctica de diseño de interacción pura, Uber es claramente una experiencia de usuario ejemplar. Sin embargo, juzgado desde un punto de vista de diseño urbano más amplio, su impacto parece ser enormemente dañino, con un gran número de vehículos incentivados para conducir al centro de las ciudades, lo que aparentemente conduce a una mayor congestión y a un menor uso del transporte público. Al verse como un sistema, parece un producto diseñado para llevar a los conductores a la carretera, a expensas de opciones más sostenibles. Huelga decir que esto es literalmente lo contrario de lo que la mayoría de los gobiernos de las ciudades están tratando de lograr en este momento. En efecto, Uber funciona para el individuo, un automóvil siempre está dentro del alcance, precisamente porque no funciona para la ciudad, ya que las calles están congestionadas deliberadamente con los conductores.

Este enfoque de saturación, una especie de bombardeo de alfombras de fuerza bruta típico de una estratagema financiada por capital de riesgo para lograr rápidamente la `` dominación del mercado '', también se puede ver claramente con las startups de 'compartir bicicletas flotantes' Mobike y Ofo (y de manera similar, startups de e-scooter como Lime y Bird). Si bien las bicicletas 'en todas partes' son generalmente buenas para las ciudades, no pueden estar literalmente en todas partes, debido a la naturaleza mutuamente excluyente del espacio urbano. El espacio es rival, en este sentido, para tomar prestada una frase de los economistas, y el impacto de las bicicletas esparcidas sobre pavimentos y plazas, o recogidas en grandes vertederos en China, es un claro resultado del enfoque de saturación. Al igual que con Uber, las bicicletas flotantes pueden haber causado tantos problemas a los operadores y ciudades como lo han resuelto para los individuos, y se están retirando tímidamente de muchas ciudades o desapareciendo por completo. Se supone que Airbnb produce efectos igualmente problemáticos, ofreciendo un servicio popular a las personas, mientras que supuestamente impulsa un aumento en los precios de alquiler en ciudades con problemas de asequibilidad de la vivienda.

Actualmente, al menos, cuando la pantalla de inicio impacta en la ciudad, estos servicios no son mejores para la mayoría. El diseño centrado en el usuario funciona para individuos, pero no para personas que viven juntas en las ciudades.

Nuestra práctica de diseño aún no está lo suficientemente avanzada para manejar lo que los economistas llaman las 'externalidades' de la tecnología (algo engañoso, como si la punta de un iceberg fuera 'externa' al resto del iceberg). El enfoque implacable en 'el usuario', que ha impulsado tanta mejora de productos y procesos en las últimas dos décadas, es también el punto ciego de las prácticas de diseño orientadas digitalmente. Solo pueden mirar hacia arriba desde la pantalla de inicio en blanco, a través de la lente de enfoque limitado del "usuario", cuando se les pide que evalúen el impacto más amplio de dichos servicios cuando se agregan en toda la ciudad.

Por lo tanto, el diseño de interacción y el diseño de servicios producen información y empatía para las experiencias individuales, pero producen poco para el impacto colectivo o la empatía ambiental. Esto no es una crítica, más de lo que podemos culpar a un martillo por no aserrar madera de manera efectiva. Quizás es simplemente lo que hacen.

Sin embargo, si reformulamos cómo posicionamos estas diversas tecnologías: productos y servicios digitales, Internet de las cosas y redes avanzadas, aprendizaje automático y sistemas autónomos, y con qué prácticas de diseño los abordamos, tenemos el potencial de dar forma a las "situaciones cotidianas de Erskine". "De una manera más cuidadosa y considerada pero poderosamente sistémica. Esto podría ayudar a producir la ciudad que sus ciudadanos podrían desear y necesitar, equilibrando las interacciones deseadas a escala del individuo con los resultados sistémicos requeridos a la escala de la mayoría. Esto permite y requiere un diseño para la pantalla de inicio y la ciudad al mismo tiempo, en la medida en que comprendamos que la ciudad es mi pantalla de inicio y viceversa; uno se infunde en el otro, de modo que podamos abordar tanto a los individuos como a la ciudad de manera coherente.

Forzar esa agenda alentará a los diseñadores que usan estas tecnologías contemporáneas y emergentes para ir más allá de los biseles, para mirar desde picotear y manosear esos iconos de 180x180 de color caramelo y para involucrarse con la realidad del contexto que los rodea, y ver esto como Un terreno cultural y medioambiental rico, vibrante e infinitamente inventivo.

Estas oportunidades se nos presentan, y no simplemente en la provincia de Big Tech: los espacios y los servicios podrían ser estructuras adaptables, modulares pero personalizadas, construidas según sea necesario en función de las necesidades y deseos de las personas reales en lugar de desarrollos genéricos. Podrían iterar, crecer y evolucionar como lo hacen las comunidades, igualando su complejidad en lugar de simplificar y reducir a estructuras inertes. Podrían producir resultados socialmente equitativos dentro de las estructuras de toma de decisiones locales y participativas, en lugar de simplemente concentrar la riqueza y el poder en otros lugares. Hay precedentes de todo esto, desde entornos decididamente de baja tecnología, como proyectos de vivienda liderados por cooperativas en Zúrich y Berlín, hasta sistemas urbanos de alta tecnología, como el reciente trabajo pionero de Barcelona con sistemas de identidad digital y compañías de energía de propiedad municipal. o la cuidadosa incorporación de Helsinki de lanzaderas autónomas en sus redes de transporte público. El tipo de ciudad que podría verse y sentirse se describe en detalle en otra parte, en mis ensayos Networked Urbanism, The Street as Platform 2050, A Cloud Atlas ... y The Battle for the Infrastructure of Everyday Life.

Pero, ¿qué tipo de práctica de diseño se ve y se siente?

Principios de diseño entre la pantalla de inicio y la ciudad.

Cuando el ex Googler Tristran Harris criticó el impacto de la tecnología en nosotros, describiendo la necesidad de una forma de "ética de diseño", escribió que, "al igual que una ciudad da forma a la vida de sus habitantes, el software da forma a la vida de sus usuarios". Sin embargo, nosotros ahora están más allá del símil; La ciudad y el software se han fusionado. Como se discutió, esto se debe en parte a la physical internet hibridada de los sistemas físicos / digitales basados ​​en las cosas, y en parte a los espacios físicos y sistemas que operan a la dinámica digital, a través de Uber, Airbnb, WeWork, por ejemplo. Por lo tanto, necesitamos principios de diseño del tipo de los que Harris defiende, como una forma más amplia de ética, pero en este entorno híbrido, de pantalla de inicio y ciudad combinados.

Por ejemplo, en nuestro trabajo en Arup Digital Studio, y anteriormente en Future Cities Catapult, un conjunto de principios surgieron y se refinaron en muchos proyectos. Estos incluyen enfoques silenciosos, humildes, legibles, locales, sociales y estratégicos de la tecnología en la ciudad. Estos están diseñados específicamente para abordar los aspectos individualizadores de la tecnología, ya que las burbujas de filtro y las interfaces que rompen la atención crean una condición particularmente aguda cuando emergen en masa en la ciudad.

Los diseños conceptuales para Punkt, el Recinto de Artes Collingwood de Melbourne, los Parques Reales de Londres, Sloterdijk y Sluisbuurt de Amsterdam, el campus de la Universidad de Melbourne y Sidewalk Labs intentaron abordar el equilibrio entre individuos y colectivos, tecnologías y el medio ambiente, la cultura y el lugar, el ciudadano y la ciudad. Cada uno intentó ejercer las capas más rápidas de una ciudad: sensores, bicicletas, pantallas integradas, transbordadores, energía renovable, estructuras fabricadas, basadas en el potencial de la nueva tecnología, pero dentro de un marco más amplio de capas de edificios, medio ambiente y gobierno que se mueven más lentamente. . Cuando se refería a edificios y distritos, se trataba de un enfoque de "personas, luego edificios" en lugar de "edificios, luego personas". En esencia, el enfoque humilde y social de estos proyectos fue un intento deliberado de poner en primer plano las interacciones físicas con otros, otras personas y el entorno mismo, a través del uso cuidadoso y considerado de las tecnologías digitales; en efecto, tratar de usar la tecnología para lo que debería hacer, no simplemente para lo que podría hacer, reformulándola dentro de contextos urbanos más amplios.

Porque la ciudad es un lugar donde, como describe el sociólogo Richard Sennett, aprendemos a vivir con personas que no son como tú.

Las ciudades son lugares donde aprender a vivir con extraños puede suceder directamente, corporalmente, físicamente, en el suelo. El tamaño, la densidad y la diversidad de las poblaciones urbanas hacen posible este contacto sensorial, pero no inevitable. Una de las cuestiones clave en la vida urbana, y en los estudios urbanos, es cómo hacer que las complejidades que contiene una ciudad realmente interactúen. [De Sennett, R., "Capitalismo y la ciudad", en Ed. Echenique, M. y Saint, A. (2001), Ciudades para el Nuevo Milenio, Routledge, Londres]

El cambio de la pantalla de inicio a la ciudad implica una conciencia cívica más amplia, una mayor comprensión de la responsabilidad entre las acciones individuales: "directa, corporal, físicamente". Hacer espacio para esto requiere que la tecnología no sobrepase o intente agresivamente extender sus capacidades lo más posible, sino que tome un posicionamiento relativamente "humilde" en entornos urbanos.

Por ejemplo, dichos principios se implementaron en un proyecto de investigación de diseño de Future Cities Catapult que explora nuevas experiencias de usuario para el ciclismo. Estas sondas de diseño basadas en películas esbozaron interfaces de realidad aumentada integradas en visores de casco de bicicleta, que permiten a los ciclistas conocer la ciudad a través de puntos de referencia y bordes, tomando prestado de las teorías del planificador urbano Kevin Lynch. La tecnología está diseñada efectivamente para desaparecer una vez que el ciclista ha aprendido a leer la ciudad, asegurando que podamos desconectar, así como iniciar sesión, que miremos, reflexionemos, nos conectemos de verdad.

Una interfaz nocional adicional en este proyecto indicó cómo los ciclistas podrían seguir más fácilmente las rutas con aire más limpio, con la calidad del aire en tiempo real inferida de las redes súper locales de sensores ambientales municipales. Este boceto presentaba un dispositivo deliberadamente restringido en el manillar de la bicicleta, conectado a un teléfono en el bolsillo, tomando lecturas de la calidad del aire de sensores integrados en la infraestructura de la calle. Este bucle relativamente simple entre dispositivos indica cómo se construye un sistema a partir de elementos simples y robustos, con la interfaz de usuario que permite tanta atención como sea posible en el camino: nuevamente, cabeza arriba, resistente, humilde, silencioso. También se localiza en las preocupaciones de Londres sobre la calidad del aire y su patrón particular de redes de calles.

Proyectos como estos sugieren una visión más amplia y culturalmente más localizada de la privacidad y el anonimato, que son tan fundamentales para la experiencia urbana como la visibilidad, la sociabilidad y la convivencia. Hay numerosos puntos de referencia para dibujar desde aquí, desde fuera del sector tecnológico. Por ejemplo, al ver la arquitectura doméstica contemporánea japonesa emblemática, como las descritas en Tokyo Metabolizing (Kitayama et al, 2010), está claro que existe una noción completamente diferente de espacio público y privado que la que se encuentra en la típica ciudad 'occidental'. . De hecho, el arquitecto Sou Fujimoto ha dicho que "tal vez no haya diferencia entre una casa y la ciudad, solo la profundidad", sugiriendo que la parte más interna de la casa es simplemente la parte más profunda de la ciudad, con una serie cambiante de estilo shoji de condiciones entre eso y la calle.

Esto es complejo, pero también completamente cotidiano, y fácilmente explicable cuando se experimenta. Es posible que necesitemos aprovechar estas ideas de "complejo cotidiano" para comprender mejor cómo diseñar la inteligencia distribuida cada vez más integrada en nuestra infraestructura urbana. De hecho, este sentido de continuo de experiencia compartida, en oposición a la oposición binaria demasiado simplista de lo público y lo privado, es quizás similar a esta idea de que la pantalla de inicio individual y la ciudad compartida están conectadas, integradas, una y la misma cosa.

Con la tecnología, hacer que esta "complejidad cotidiana" sea legible se vuelve cada vez más importante, para articular los sistemas que residen en el espacio entre la pantalla de inicio y la ciudad. Al hacer que los sistemas sean "seamful", en lugar de ser fluidos, de esta manera se hacen preguntas más complejas de inmediato, provocando un enfoque más holístico para el diseño de sistemas. Cargar la pantalla de inicio en la ciudad, metafóricamente, si no literalmente, requiere que nos involucremos con el impacto de los sistemas en términos de tejido social, del contexto cultural local, por ejemplo. ¿Cómo podrían esos sistemas generar confianza en lugar de erosionarla? ¿Cómo podrían esos sistemas unir el tejido social en lugar de destruirlo? Estos son resúmenes de diseño para resolver.

Arup Digital Studio y el Laboratorio de Diseño Estratégico de I + D de Ericsson desarrollaron un "prototipo de boceto" para visualizar propuestas para la ciudad, ya sean desarrollos planificados o pequeñas intervenciones. Esta "sonda de diseño" permite la legibilidad in situ, revelando las costuras de los procesos de gobernanza urbana. Como prototipo basado en la realidad aumentada, hace preguntas sobre la interfaz apropiada y las tecnologías de red, pero también sobre cómo transmitir mejor las intervenciones propuestas; cómo describir el valor de los proyectos, para estimular una participación o compromiso significativo. El equipo de Ericsson desarrolló aún más el prototipo en una demostración basada en Google Tango, trabajando con ONU HABITAT y el desarrollador de Minecraft Mojang, y desde entonces ha absorbido aún más las ideas en su trabajo de Ericsson ONE. Estas ideas se basaron en un proyecto anterior: Brickstarter, desarrollado por la Unidad de Diseño Estratégico de SITRA en 2012, que esbozó una especie de comando "Ver código fuente" para la ciudad misma, así como observaciones de cómo se articulan actualmente los avisos de planificación en el Reino Unido. El trabajo de Ericsson se destaca como un ejemplo de creación de prototipos de tecnología avanzada para preocupaciones urbanas estratégicas.

Al igual que con los prototipos de bocetos UX de bicicleta de Catapult, estos ejemplos de Ericsson también demuestran el valor del diseño especulativo. El diseño especulativo, a veces futuros de diseño o ficción de diseño, utiliza los procesos y artefactos de la práctica del diseño para abordar, descubrir y articular incógnitas, a menudo desde una perspectiva crítica. Todo diseño está en el futuro, por definición: la pregunta es si el diseñador está produciendo algo durante dos semanas, dos años, dos décadas. Como tal, el diseño especulativo se convierte más en una actitud que se puede aplicar como una especie de "trinquete" o control deslizante del tiempo en prácticas como la interacción o el diseño de servicios. Uno puede producir diseño de interacción en cualquiera de estas escalas de tiempo, por ejemplo. La claridad es mayor cuanto más corto es el período de tiempo, mientras que los períodos de tiempo más largos pueden ser más exploratorios o provocativos. Los formuladores de políticas y los políticos pueden preferir los primeros, dados los ciclos electorales, mientras que los que están a un lado de la responsabilidad pública pueden tender a los segundos. Sin embargo, necesitamos todos estos modos ejercidos y conectados cuando se trata de ciudades.

Más allá de los principios de interacción y diseño de servicios, la práctica emergente del diseño estratégico ofrece enfoques para abordar los resultados sistémicos más amplios de estas tecnologías de urbanismo en red. El proyecto Ericsson comenzó como un "explicativo" tecnológico (y aún funciona como tal, para las interfaces 5G y de realidad aumentada), pero se convirtió en un ejercicio mucho más rico y amplio en la participación ciudadana y la planificación urbana en diversos contextos culturales, haciendo hincapié en su impacto potencial para un significado significativo Oportunidades en las ciudades.

Basándose en gran medida en la arquitectura y la planificación urbana, alineándose con el pensamiento sistémico y otras disciplinas como la economía, la ciencia política y la sociología, dicho diseño estratégico es capaz de alinear la pantalla de inicio y la ciudad, equilibrando las necesidades individuales con resultados urbanos más amplios. Su papel explícito es aplicar los principios del diseño tradicional a los desafíos sistémicos de 'panorama general' como la atención médica, la educación y el cambio climático, ayudando a redefinir cómo se abordan los problemas o cómo se enmarcan las preguntas, antes de identificar y transmitir oportunidades de acción multifacéticas , y luego ayudando a entregar soluciones más completas y resistentes.

Al hacerlo, debe actuar como un paraguas en otras disciplinas, atrayéndolas para ayudar a dar sentido a entornos más complejos en sus propios términos. De hecho, la arquitectura a menudo puede ser particularmente útil en estos desafíos más amplios, como una de las pocas disciplinas de diseño con una responsabilidad ética para la ciudad en general, y un elemento intrínsecamente multiescalar y multiusuario en su núcleo. El arquitecto italiano Ernesto Rogers dijo que la arquitectura puede extenderse "desde la cuchara y la ciudad", sugiriendo este constante acercamiento entre escalas, ritmos y contextos.

Los sistemas liderados por la tecnología se beneficiarían de este equilibrio entre el individuo, el servicio y la ciudad, así como un proyecto arquitectónico intenta conectar la elegante manija de la puerta con un impacto positivo en la ciudad en general. (La imagen de arriba sugiere cómo un video prototipo de boceto temprano para Sidewalk Labs aclara las preguntas a diferentes escalas y ritmos, desde preocupaciones individuales hasta cuestiones urbanas y estratégicas más amplias).

Ciudadano, Servicio, Ciudad

Por ejemplo, fuera de la arquitectura, las redes públicas para compartir bicicletas de Oslo, Bergen y Trondheim pueden describirse como soluciones "humildes y locales"; Sin embargo, también son un enfoque estratégico más "complejo diario" para un nuevo sistema urbano, en el sentido de que equilibran los resultados individuales con los resultados operativos y urbanos, reforzando el bien público y creando valor público.

En un nivel, son sistemas de intercambio de bicicletas urbanas "simplemente" extremadamente bien diseñados y bien ejecutados, administrados por la startup noruega Urban Sharing. Todos los datos asociados con las bicicletas en los sistemas de Oslo, Bergen y Trondheim se comparten con sus respectivos municipios y se publican abiertamente. Este intercambio de datos en el municipio, combinado con la distribución basada en el aprendizaje automático de Urban Sharing de bicicletas a muelles, evita los problemas rivalistas no gestionados de Mobike o Uber. Numerosas decisiones de diseño adaptativo discreto permiten que las diversas capas de hardware y software se "corten" entre sí de manera sostenible, al igual que se implementa un trabajo cuidadoso de marca / identidad para conectar a los usuarios con las bicicletas de su ciudad, creando un sentido de propiedad y responsabilidad compartidas. "Oslo Bysykkel" son claramente las bicicletas de Oslo, las bicicletas de la ciudad, tus bicicletas. Las bicicletas pertenecen a la ciudad y a sus ciudadanos, a diferencia de, por ejemplo, los Ciclos Santander de Londres, ¿a quién pertenece exactamente?

La identidad deja en claro el enlace de Oslo, con bicicletas individuales a menudo etiquetadas con nombres comunes de Oslo, creando enlaces sutiles entre ciclista, sistema y ciudad. Esta relación cívica incluso parece generar más cuidado para el sistema, con costos de mantenimiento reducidos.

Persona publicando en Instagram cuando montaba una bicicleta Oslo Byskkel con su nombre

Además, el equipo de mantenimiento de Oslo Bysykkel se compone de ex delincuentes liberados recientemente de las cárceles locales, que han sido entrenados para reparar bicicletas mientras están "adentro". Esto resuelve un problema para Urban Sharing: necesita un equipo de mantenimiento, al tiempo que crea un bien público más amplio, lo que permite una mejor reintegración de los ex presos en la sociedad. Es típicamente nórdico, tal vez, ya que es pragmático y humano al mismo tiempo.

Inteligentemente, el enfoque híbrido de Urban Sharing para sus implementaciones de Trondheim y Bergen, funciona en modo "bloqueo inteligente, muelle tonto", lo que permite el uso de estaciones de acoplamiento "virtuales" que se pueden crear utilizando tecnología de geofencing, así como estaciones de acoplamiento físico formalizadas en puntos lógicos dentro de la ciudad. Estas características son el resultado de comprender cuidadosamente el acto de equilibrio entre la flexibilidad individual y los resultados urbanos; o, en este caso, entre los a menudo derrochadores sistemas de "bicicleta flotante" y el modelo de bicicleta urbana típica relativamente rígido.

"Con el modelo híbrido, las bicicletas urbanas y los puntos de atraque se vuelven más accesibles para los usuarios, y proporcionan una solución organizada pero flexible para la ciudad" [De Urban Sharing]

El enfoque de Urban Sharing indica una empresa privada que trabaja por resultados públicos y cívicos, lo que indica una preocupación más amplia por los buenos resultados públicos a escala de la ciudad, en parte al posicionarla fundamentalmente como el sistema de Oslo, en lugar de un juego global más amplio de una empresa privada. Tenga en cuenta que este resultado positivo también se apoya en la adquisición aguda de los municipios involucrados; Crédito donde es debido. De hecho, más allá de la mera adquisición, trabajar con empresas como Urban Sharing, y los datos que generan, así como el conjunto más rico de resultados y posibilidades en tales sistemas, también sugiere un papel más activo para el gobierno municipal, con objetivos estratégicos más ambiciosos. (Como se puede ver en el centro de Oslo).

Por lo tanto, la forma en que se diseña y opera Oslo Bysykkel proporciona flexibilidad para el individuo, eficiencia para el operador y resultados sociales, cívicos y ambientales para la ciudad. Demuestra el acto de equilibrio posible al combinar interacción, servicio y diseño estratégico, y ofrecer calidad a todos los niveles.

Esto último es importante. Sin un buen diseño de interacción, el diseño estratégico no tiene sentido, ya que nadie usa el servicio, como podemos ver en muchos ejemplos mal ejecutados en otros lugares.

La comparación con Mobike y Ofo, por ejemplo, o incluso con Uber, es clara. Aunque es una startup, Urban Sharing produce lo que es esencialmente transporte público y se transmite como tal. Es técnicamente innovador, equilibra inteligentemente los sistemas "flotantes" y "fijos", y el énfasis en el intercambio de datos es clave. Se necesitan datos abiertos y públicos de rendimiento, tanto del operador como de la ciudad, para comprender cómo calibrar la oferta y la demanda, y el resultado puede ser una regulación, política, diseño urbano y diseño de servicios más activos y productivos, lo que permite un mejor equilibrio de producto, servicio y espacio. Ciudadano, servicio, ciudad.

Además, sus valores subyacentes son claros, una vez que los ve. (Einar Sneve Martinussen, de la escuela de arquitectura AHO de Oslo, lidera un trabajo interesante sobre el potencial de trabajar con los valores del "Modelo nórdico" de manera más explícita).

El diseño estratégico aborda este tipo de actos de equilibrio más completamente en todos los aspectos de la creación y el funcionamiento de la ciudad, con una agenda explícita para permitir que la toma de decisiones produzca buenos resultados públicos dentro de complejos problemas y oportunidades sociales. Como lo indica el ejemplo de Urban Sharing, tales diseñadores no tienen que residir exclusivamente en el sector público. Sin embargo, es probable que una distribución más equilibrada de diseñadores en todos los contextos, incluido el sector público, genere mejores resultados.

Al observar los artefactos y los resultados del trabajo de diseño que se realiza en estos ejemplos, podemos ver el rango de pensamiento y actuación que necesitamos implementar para equilibrar la pantalla de inicio y la ciudad.

  • El diseño de la interfaz de usuario produce código que se puede compartir y patrones de diseño detallados.
  • El diseño de experiencia del usuario (UX), o diseño de interacción, produce una comprensión coherente de los puntos de contacto, los viajes del usuario y la investigación del usuario.
  • El diseño del servicio organiza y organiza esos puntos de contacto, con planos de servicio, mapas de viaje del usuario, modelos organizativos y relacionados.
  • La arquitectura produce diseños de concepto y diseño de sistemas a varias escalas, desde la manija de la puerta hasta el vecindario, y pone en primer plano la ética y los valores.
  • La planificación urbana produce marcos y principios de planificación generativa.
  • El diseño especulativo funciona como una especie de "trinquete", o control deslizante de tiempo, en todos estos enfoques.
  • Y el diseño estratégico puede acceder a la formulación de políticas, leyes, mapeo de territorios, sistemas de valores, principios organizacionales, así como a orquestar lo anterior como la "arquitectura más amplia del problema".

Ver el diseño como formas de toma de decisiones en estos diversos aspectos es donde se requiere la verdadera invención, la verdadera agenda de diseño. Estas preguntas son complejas:

  • A la escala y el ritmo de los edificios, calles, ciudades, ¿cómo formulamos los mejores aspectos de experiencia, diseño, operación, gobernanza y propiedad, para utilizar estas diversas tecnologías de 'urbanismo en red' de una manera que refuerce la idea de la ciudad como ¿Un bien público, no una mera colisión de los privados?
  • ¿Cómo abordamos mejor el conflicto entre las economías cada vez más urbanas y los estados nacionales responsables de las muchas regiones intermedias y aparentemente dejadas atrás?
  • A mayor escala nuevamente, y nuestro mayor desafío, ¿cómo tomamos colectivamente las decisiones necesarias para limitar el aumento de la temperatura promedio global a menos de 1.5 ℃?

Esta capacidad de pensar y actuar a diferentes escalas y ritmos simultáneamente, abordando las externalidades y efectos secundarios que se filtran de uno a otro, requiere nuevas formas de práctica, aunque construidas a partir de los cimientos del pasado y el presente del diseño.

Más allá del diseño centrado en el usuario.

Los humanos son animales sociales. A pesar de las señales que nos rodean, no somos necesariamente individuos egocéntricos, con la cabeza baja, atraídos por nuestras brillantes pantallas de inicio y las corrientes algorítmicas más profundas que hay dentro, ignorando la ciudad "compleja cotidiana" que nos rodea. Quizás esa sea simplemente una fase por la que estamos pasando, los incómodos años de adolescencia de nuestra relación cada vez más profunda con la tecnología del siglo XXI. De hecho, el potencial de envolver la tecnología en la ciudad, desbloquearla de esas pantallas de inicio, podría liberarnos de esta relación a veces abusiva y desbloquear un tipo diferente de ciudad, basada en relaciones más positivas entre nosotros y nuestro entorno.

Esto está más allá de las capacidades del diseño centrado en el usuario o centrado en el ser humano. Como se indicó inicialmente, el diseño de interacción enfocado individualmente puede producir Uber, pero no es una buena ciudad con Uber en él. De hecho, hay un caso para un enfoque igual y opuesto del diseño centrado en el medio ambiente, y para comprender nuestro lugar dentro de eso. Las ideas centrales del diseño estratégico: del pensamiento y la práctica integradores; de formular preguntas y desafíos de manera apropiada; de trabajar a múltiples escalas, ritmos y vehículos; de asumir la complejidad y hacerlo legible y maleable mediante síntesis; de abordar el cambio sistémico; de mayordomía: significa ampliar la definición del diseño en esta dirección, tal vez como el diseño se ha extendido para impulsar la tecnología hacia adelante.

Igualmente, la arquitectura, en su promesa de ir "de cuchara en ciudad", puede ser un punto de partida tan productivo como el diseño de interacción. A menudo puede encontrar una forma de incorporar y habilitar intrínsecamente la complejidad, en lugar de tratar de reducirla. Como se señaló, las complejidades manifestadas en la arquitectura japonesa podrían proporcionar inspiración: cómo una casa es una casa, pero también es un ensayo sobre las personas que viven juntas en la ciudad y también un modelo escalable para hacerlo. Las prácticas de crítica, desafortunadamente en gran medida ajenas a las prácticas de diseño centradas en la tecnología, pueden ser necesarias para articular la complejidad intrínseca dentro de la estructura. La arquitectura tiene un conjunto casi inigualable de capacidades útiles en términos de pensamiento en escalas y sistemas, contexto y contenido.

Desafortunadamente, la práctica de la arquitectura tiene sus propias limitaciones autoinfligidas. Tiende a limitarse únicamente a los edificios como "la respuesta", con algunas excepciones, ya sea en su práctica artesanal o en su modelo comercial típico. Sin embargo, esos mismos modelos y prácticas comerciales lo dejan incapaz de trabajar con el edificio como un proceso continuo, y los aspectos del programa, las operaciones, el entorno y las personas que definen el éxito de un edificio y, en última instancia, su punto. Del mismo modo, el ritmo relativamente lento de los edificios hace que la arquitectura sea ciega a las capas de cambio más rápidas dentro de una ciudad, como productos, servicios, experiencias, que afectan a los puntos de contacto a los que acceden Uber o Airbnb, transbordadores autónomos o Oslo Byskkel, energía renovable u organización comunitaria. Todos estos puntos ciegos deben abordarse por el bien de la arquitectura, sin importar su aplicación más amplia dentro del diseño estratégico.

La planificación urbana, pariente burocrático de la arquitectura, tiene otras cualidades. Finn Williams ha descrito elocuentemente el valor de la planificación para habilitar sistemas generativos. Señala cómo, en el mejor de los casos, el enfoque de la planificación en marcos, políticas y pautas permite que surja una forma de codiseño creativo dentro de una ciudad, así como posicionarla dentro de la gobernanza, conectada a dinámicas fundamentalmente estratégicas de configuración de la ciudad. Sin embargo, al abstraer "hacia arriba", la planificación tal vez demasiado fácilmente tiende a evitar el contacto con la calle, en términos de comprender profundamente los procesos urbanos o involucrar significativamente a las personas. La planificación ha tenido dificultades para comprender cómo posicionarse, atrapado entre pautas demasiado rígidas que impiden la invención o la diversidad, o estar demasiado ausente, "dormido al volante" a medida que una ciudad tras otra se desarrolla de manera insostenible. Y también está atascado en gran medida abordando las lentas capas de cambio en una ciudad, rara vez presente en la sala de formulación de políticas donde se discuten los servicios de urbanismo en red liderados por la experiencia.

Las capas de ritmo de Stewart Brand aplicadas a la

Sin embargo, esta práctica emergente de diseño estratégico puede orquestar estas prácticas de nuevas maneras, para evitar estos problemas, abordando la complejidad en sus propios términos. Al trabajar junto con otras disciplinas como integrador, tiene el potencial de enfocarse en la calle, así como también enfocarse en el plan urbano, para orquestar los elementos más poderosos de todas estas disciplinas, diseño y de otro modo, a través de un lienzo más amplio y rico, mapeado en la verdadera complejidad cotidiana de la ciudad. Con referencia al "Pensamiento, rápido y lento" de Daniel Kahnemann, proporciona a la ciudad una forma de abordar tanto el "ser experimentado" (diseño de interacción, diseño de servicio) como el "recuerdo de sí mismo" (arquitectura, planificación). Diseño rápido y lento.

Al alinear todas estas disciplinas, y relacionarse con otras, como la economía, la ciencia política, las comunicaciones, puede ayudar a formar planes, políticas, proyectos y productos en una gama diversa de ritmos y escalas. También mueve el diseño a una posición más productiva, tanto de estrategia como de responsabilidad.

De situaciones cotidianas a la complejidad cotidiana.

Sin embargo, por mucho que los oficios de diseño orientados a la ciudad deban cambiar para abordar estos nuevos contextos, la tecnología también podría aprender mucho de la ciudad misma. El año pasado, el escritor indio Gautam Bahn describió bellamente la capacidad de recuperación habilitada por la ciudad del "complejo cotidiano", frente a la agenda de las ciudades inteligentes indias en gran medida fallida. Él escribió sobre:

“La supervivencia de lo ordinario y lo cotidiano; la supervivencia de los ciudadanos sobre las ciudades; de infraestructuras de dignidad cotidiana sobre proyectos grandes, característicos y espectaculares; de cambio incremental sobre la transformación instantánea; del bazar sobre el centro comercial, el auto compartido sobre la autopista ”[Bahn, 2017]

Esta complejidad cotidiana es clave. Proporciona una forma de conectar productivamente la pantalla de inicio y la ciudad, a medida que IoT y el aprendizaje automático comienzan a fusionarse entre sí, a medida que el hardware y el software se combinan, a medida que las personas, el lugar y el entorno se unen de nuevas maneras. Esto es complejo, pero no necesariamente más complejo que el bazar que describe Bahn. Y es convenientemente complejo, ya que el complejo cotidiano Oslo Bysykkel se puede comparar favorablemente con el bombardeo de alfombras simple y cotidiano de Uber, Mobike, Lime y otros.

Para que esto no parezca intangible, solo necesitamos salir y dar un paseo en Tokio, o donde sea que esté, y mirar a su alrededor con lo que el ficticio PD de Baltimore, Bunk Moreland, describe como "ojos suaves":

“Si tienes los ojos suaves, puedes ver todo. Si tienes ojos duros, estás mirando el mismo árbol que falta en el bosque. ”[Bunk Moreland en The Wire, S04 E04]

Con los "ojos suaves" abiertos, la ciudad se revela. La calle es un sistema complejo. La medina es un sistema complejo. La plaza es un sistema complejo. Están a nuestro alrededor. A menudo, hemos tratado inútilmente de abordar y administrar sistemas complejos de manera similar simplificándolos en exceso, involucrando silos existentes de enfoque limitado con 'ojos duros' miopes, plantillas pegadas con copia de 'mejores prácticas', nueva gestión pública o superficial agendas tecnocráticas como 'ciudades inteligentes'. Estos intentos de simplificación excesiva han obstaculizado tanto el diseño como los procesos políticos, como lamentablemente también podemos ver a nuestro alrededor. El escritor y artista James Bridle sugiere, en cambio, que "la complejidad no es una condición para ser domesticada, sino una lección que aprender".

La capacidad emergente de sacar tecnología de nuestros teléfonos inteligentes y ponerla en la calle nos abre al complejo cotidiano, tanto en términos de resultados como de prácticas de diseño. Los desafíos planteados por Internet de las cosas, el aprendizaje automático, los servicios digitales, si se enmarcan y se entregan de manera sensible, humana, equitativa y sostenible, podrían permitirnos interactuar con los sistemas físicos a través de la dinámica digital, como una forma de "urbanismo en red". Si se aborda de manera integral, desde las cooperativas hasta el carbono, podemos abordar la complejidad en sus propios términos.

Al fusionar estos sistemas, también debemos desarrollar una nueva práctica de diseño híbrido, desde el diseño de interacción hasta el diseño estratégico, y todos los puntos intermedios relevantes, a medida que la pantalla de inicio y la ciudad se vuelven uno. Se beneficiarían las prácticas de diseño que aplicamos a escala de la pantalla de inicio (diseño de interacción, diseño de servicio) para comprender y calibrar activamente el impacto más amplio en la ciudad y el medio ambiente. Igualmente, beneficiaría las prácticas de diseño que aplicamos a escala de la ciudad (arquitectura, diseño urbano y planificación urbana) para comprender y abordar directamente a las personas, los productos, los servicios y la forma en que funcionan como sistemas en tiempo real, como personas reales y comunidades con valores y creencias cambiantes, a través de diferentes tipos de compromiso iterativo continuo.

El diseño estratégico puede ayudar a orquestar y organizar estas prácticas, y vincularse con otras disciplinas y enfoques relevantes, para desbloquear cambios sistémicos en las políticas, la regulación, la organización, la 'materia oscura' de la ciudad, así como la materia misma, a medida que eso comienza a cambiar también Hacer todo esto podría permitirnos equilibrar las interacciones deseadas a escala del individuo con los resultados sistémicos requeridos a la escala de muchos.

El cambio de la pantalla de inicio a la ciudad es un camino a seguir para el diseño y para la ciudad. La ciudad es nuestra pantalla de inicio.

Ed. Este documento fue escrito para acompañar un discurso que pronuncié para abrir la conferencia ACM Interactive Surfaces and Spaces 2018 en Tokio, noviembre de 2018. Fue publicado en la publicación del proyecto Wikitopia. Gracias al organizador de Wikitopia y a Yuichiro Takeuchi de Sony Computer Science Laboratories por sus comentarios y por dejarme compartir aquí. El título y la metáfora clave de "la ciudad como mi pantalla de inicio" vino de una conversación con Patrick Keenan en Sidewalk Labs.