Los sistemas de diseño crean malos diseñadores

Si los sistemas de diseño se hacen cargo, ¿qué trabajo le queda al diseñador?

Foto: Orbon Alija / Getty Images

He estado enamorado y con problemas viendo evolucionar el Sistema de Diseño en los últimos años. Me interesé por primera vez en las bibliotecas de patrones en 2007 como un joven diseñador que trabajaba en el software de Windows, y nuevamente cuando me encargaron alinear múltiples productos web en una experiencia consistente en 2013.

Desde entonces me he alejado del diseño interno y he sido testigo de esta evolución de las bibliotecas de patrones a los sistemas de diseño desde el exterior. La tendencia ha sido impulsada en gran medida por las mejoras en las herramientas de diseño, los marcos de desarrollo de UI y los equipos de diseño francamente masivos que publicitan caritativamente su trabajo para ayudar a inspirar y educar a los jóvenes diseñadores en expansión.

Pero a pesar de todas las ganancias positivas que ha producido este movimiento, me preocupa lo que le está haciendo al arte del diseño. ¿Los objetivos a los que aspiran estos sistemas son realmente buenos para el campo? ¿Y quién está presionando para estos avances? Y finalmente, si estos sistemas tienen éxito en sus objetivos, ¿qué trabajo le queda al diseñador?

En este artículo proporciono una opinión contraria a estas tendencias masivas en los sistemas de diseño. Mi objetivo no es simplemente ser contrario, sino inspirar a los diseñadores a pensar más profundamente sobre las ramificaciones de estos sistemas aparentemente inocuos. Ciertamente, no estoy exactamente en lo cierto en cada propuesta que sigue, pero al menos, espero proporcionar algo de reflexión.

Los sistemas de diseño son impulsados ​​por la eficiencia, que no es un objetivo en el diseño.

Es cierto que ser más eficiente es deseable. Pero la experimentación que acompaña al diseño no está impulsada por este objetivo. De hecho, los sistemas de diseño deberían centrarse en cómo dar a los diseñadores más capacidad y poder para experimentar.

Pero déjenme ser claro: la experimentación de diseño no se trata de pruebas A / B, se trata de encontrar soluciones.

Los diseñadores no deben olvidar el poder de encontrar soluciones a través de la creación. Al presionar píxeles, podemos entender el problema desde un ángulo diferente. A veces, literalmente, necesitamos ver cómo se ve algo antes de tacharlo de nuestra lista y, a menudo, surgen mejores soluciones como accidentes fortuitos mientras "jugamos" con píxeles.

Nuestra capacidad para tomar buenas decisiones de diseño no ha seguido el ritmo de nuestra capacidad para construir diseños más rápido

En lo que sospecho que será una de las muchas perspectivas controvertidas en este artículo, me gustaría postular que es un mito que los diseñadores toman mejores decisiones de diseño cuando pasan menos tiempo diseñando pantallas.

Escucho esto constantemente: "Los sistemas de diseño liberan a los diseñadores para que piensen en las decisiones que realmente importan".

Por un lado, esto ignora los muchos otros roles que tienen la responsabilidad de tomar buenas decisiones de diseño: gerentes de producto, vendedores, desarrolladores, etc. Y honestamente, este tipo de pensamiento a menudo se siente como una renuncia a la responsabilidad de ensuciarse un poco las manos. A menudo, los diseñadores que no se "ensucian" con las herramientas de diseño simplemente tienen miedo de dejar su huella.

Más importante aún, esta perspectiva se basa en la velocidad de los diseños de construcción reales, que ha mejorado exponencialmente con el desarrollo de herramientas de diseño, no en formas de acelerar nuestra toma de decisiones.

En cambio, creo que cuando la gente dice "los sistemas de diseño ahorran tiempo a la gente", en realidad significan que ahorran el esfuerzo de las personas para pensar las cosas. Como verá más adelante, las pautas que los sistemas aplican sirven para ayudar a los diseñadores a descargar estas decisiones: "No necesito pensar si el botón va aquí porque las pautas lo dictan" o "Siento que un color diferente es apropiado para esta sección para ayudarlo a destacarse, pero como no está en el sistema, no me preocuparé por eso ".

Estos son solo ejemplos, por supuesto, pero son resultados razonables y realistas de sistemas exitosos. Puede ahorrarse tiempo ahora que no tiene que hacer el trabajo duro, pero ¿qué pasa si el trabajo duro de hacer el diseño lo ayuda a tomar mejores decisiones de diseño?

La transferencia diseñador-desarrollador no es la transferencia más importante en el producto.

Bien, ahora esto probablemente levantará algunas molestias.

Comencemos por entender por qué este traspaso se centra tanto. El desarrollador y el diseño pasan más tiempo juntos que cualquier otra disciplina. Y es una relación forjada con ineficiencias.

Por lo tanto, tiene sentido racionalizar este proceso estandarizando los controles y convirtiéndolos en componentes codificados siempre que sea posible. Los diseñadores defendieron esto con bibliotecas de patrones porque aumentó la posibilidad de que su trabajo se construyera más cerca de las especificaciones, y redujo su sobrecarga al burlarse de lo mismo una y otra vez.

Pero desde que los sistemas de diseño se han hecho cargo, la ingeniería ha tomado el control de esta transferencia. Los sistemas son tanto diseño como código ... los cuales pueden obstaculizar drásticamente el potencial de diseño.

Pero ese no es el verdadero problema. El verdadero problema con estos enfoques es que suponen que hay algún producto en el mercado y, además, un producto que existe en el mercado el tiempo suficiente como para justificar incluso a equipos enteros cuyo único propósito es racionalizar la producción.

Como resultado, vemos equipos monolíticos de diseño corporativo a la vanguardia del movimiento de sistemas de diseño actual.

Irónicamente, tenemos a la mayoría de los diseñadores quejándose y pidiendo un asiento en la mesa para influir en la dirección del producto.

¿Adivina qué? La clave está alejando su enfoque de las transferencias de ingeniería y hacia el marketing y las ventas.

Dicho de otra manera, ¿de qué sirve establecer un sistema de diseño eficiente si no está ayudando a las ventas en demostraciones o ayudando al marketing a crear demanda?

Lo que a menudo termina es una obra de arte bien diseñada y bien construida, otra pieza de cartera para guardar cuando tiene que buscar otro trabajo (porque desperdició tanto esfuerzo en ayudar a la ingeniería que olvidó ayudar El producto se vende).

Diseñadores, si quieren sentarse en la mesa, levántense y aléjense de donde están y empiecen a descubrir cómo pueden optimizar las transferencias de diseño-ventas o diseño-marketing.

El diseño se convierte menos en artesanía y más en diseño de políticas y cabildeo

Con un sistema de diseño exitoso, los cambios en el sistema serán más difíciles. Doblemente si el sistema también está respaldado por código.

Como resultado, el diseñador debe diseñar en cajas cada vez más pequeñas, y cuanto más entrelazado esté el sistema con otros grupos funcionales (a saber, ingeniería), se necesitará más gente para aprobar dichos cambios. Con el tiempo, puede comenzar a imaginar cómo estos sistemas podrían disuadir a los diseñadores de probar algo nuevo, sabiendo la resistencia o el tiempo necesarios para llevarlos a cabo.

Sin embargo, las pautas (también conocidas como "políticas") son útiles ... simplemente más en cuanto a patrones de diseño que sistemas.

Las pautas son cómo terminamos con los edificios de Frank Lloyd Wright; los sistemas de diseño son la forma en que terminamos con una horrible vivienda en el tracto suburbano: un conjunto de principios llevados al extremo, impulsados ​​por la reducción de la transferencia de diseño y construcción.

(Para ser justos, las casas de Frank Lloyd Wright son famosas por su difícil mantenimiento, así que tome esta comparación con un grano de sal).

En cambio, el diseño no debe perder su enfoque en la artesanía. No dejes que la eficiencia domine. Colectivamente, nuestro campo disfrutó liberándose de la tiranía de Windows y MacOS y corrió hacia la libertad de la web. Pero necesitamos mantener nuestra libertad en este nuevo entorno.

Demasiados sistemas simplemente se están convirtiendo en nuevas versiones de Windows, repletas de restricciones y pautas que obstaculizan la creatividad que se vuelven más importantes que el propio producto.

El diseño se basa en romper las reglas, pero los sistemas tienen más reglas y las hacen cumplir con más fuerza que nunca.

Los sistemas de diseño subyugan la responsabilidad y el juicio del diseñador

Lo que realmente me preocupa con el movimiento del sistema de diseño es que sirven como absolución de las responsabilidades del diseñador, sometiendo el juicio individual a una autoridad central.

Los sistemas pueden llegar a representar un aplastamiento dramático de decisiones, impulsando la misma suavidad contra la que todos nos rebelamos en la tierra de escritorio nativa. Los diseñadores están capacitados y se espera que tomen buenas decisiones basadas en el juicio, perfeccionados a través del aprendizaje y la práctica constantes.

Los sistemas se llevan esto.

A menudo presumen una "manera correcta", o más justamente, una "mejor manera".

Pero no existe lo mejor o lo correcto, e incluso si lo hubiera, es un objetivo en movimiento. Transformar este juicio en un sistema manifestado a través del pensamiento grupal es someter la experiencia del diseñador individual a una fuerza externa. En última instancia, obtenemos colores y ubicación de botones consistentes, pero perdemos la variabilidad encantadora que surge de los expertos obstinados. Los sistemas de diseño son cadenas de restaurantes, pero los diseñadores expertos son chefs. Me imagino que el renombrado chef René Redzepi nunca quiere trabajar en Applebee's, y el mundo probablemente esté mucho mejor de esa manera.

¿Realmente valen la pena estos objetivos?

A pesar de todas las eficiencias que los sistemas tienen para ofrecer, debemos preguntarnos qué estamos realmente obteniendo. Y en este proceso necesitamos examinar críticamente si los problemas que estamos resolviendo son realmente problemas.

Velocidad, eficiencia, consistencia, traspaso continuo: estos son ideales burocráticos, no de diseño.

Naturalmente, debemos esforzarnos por obtener una medida de cada una de esas cualidades en nuestro trabajo, pero no son el objetivo final del trabajo de diseño, al igual que perder peso no es el objetivo final de estar saludable. Ambos son simplemente subproductos de objetivos más grandes.

Lo que es peor, creo que los diseñadores que se burlan de las "tareas triviales" que los sistemas automatizan están perdiendo las recompensas inherentes de un trabajo bien hecho. Claro, el trabajo puede ser tedioso, pero los diseñadores obtendrán significado para sus carreras y sus vidas a través de este tedio. Los proyectos terminados se pueden celebrar como la culminación de este trabajo.

Si los sistemas de diseño cortan el tedio, ¿dónde encontraremos nuestro flujo?

Una vez más, los diseñadores argumentarán que esto nos libera para hacer el trabajo estratégico más importante. Pero, ¿alguna vez has ocupado un día entero trabajando en detalles espinosos o problemas perversos? Yo tengo. Y es absolutamente agotador.

Peor aún, mis habilidades para resolver problemas estratégicamente disminuyen por hora, y durante las semanas particularmente "estratégicas", veré rendimientos disminuidos para el miércoles.

Los diseñadores necesitan tedio para contrarrestar estas actividades difíciles de resolución de problemas. Los "detalles" no son solo algo para descartar. Solía ​​criticar a los diseñadores principales que dedicaron su trabajo a los "monos de alambre".

Hoy, los sistemas de diseño sufren ese destino.

Los sistemas de diseño crean malos diseñadores

He guardado el más inflamatorio para el final , pero puedo ver fácilmente un futuro en el que los sistemas de diseño crean legiones de malos diseñadores.

Creo que las microondas han ayudado a la persona promedio a hacer una comida decente sin enseñarles a cocinar; Los sistemas de diseño pueden hacer lo mismo para diseñadores no capacitados. Pero para aquellos que se toman en serio la profesión del diseño y desean convertirse en maestros artesanos, los sistemas de diseño son su kriptonita.

Para todo el tiempo extra que deberían crear los sistemas para que los diseñadores "hagan las cosas importantes", encontraremos productos en mal estado (al igual que las horribles casas con paredes de vinilo que ensucian los EE. UU.), Problemas técnicos imprevistos sin expertos para asesorar sobre soluciones alternativas , y una tontería general de la industria.

Si el sistema de diseño tiene las mejores prácticas integradas, ¿cuál es el punto de aprender los principios usted mismo?

Terminaré diciendo que realmente creo que hay valor en los sistemas de diseño.

Los uso yo mismo hasta cierto punto. Tienen éxito en muchas de las cosas para las que están destinados. Y cuando se usan correctamente, pueden simplificar enormemente su trabajo y alinear a su equipo de diseño. En cambio, considere esto como una advertencia contra dejar que consuman por completo su carrera.

He tenido demasiadas conversaciones con diseñadores jóvenes que quieren trabajar primero en sistemas de diseño. Y diseñadores senior que quieran crearlos como su primer proyecto en nuevos trabajos.

No pierdas de vista la nave.

No puede mantener el diseño en alta estima mientras relega gran parte de él a un sistema controlado centralmente. El dominio proviene de la práctica, y la práctica proviene de elegir poner el tiempo.