¿Qué es el proceso de diseño?

Queremos ver su proceso de diseño.
 - Dijeron todos los entrevistadores, sus voces resonando en el abismo.

Un proceso de diseño define el viaje de cada diseñador para resolver problemas perversos. Es una frase que aparece en conversaciones, en descripciones de trabajo y durante entrevistas de trabajo.

Figura 1: (señal: algo sobre comprensión e iteración en formato lineal o circular)

Pero, ¿qué es exactamente un proceso de diseño? Cada empresa lo interpreta de manera diferente. Y, cada diseñador interpreta esa interpretación de manera diferente también. Y, cuando se les pide que aclaren, temen que seamos demasiado prescriptivos y que el proceso sea exclusivo de un individuo.

Estamos de acuerdo en que nadie puede ni debe definir formalmente un proceso de diseño. Hay demasiados contextos que se interponen en el camino de la estructura. Sin embargo, dentro de nuestra clase, descubrimos que los nuevos diseñadores luchan con modelos conceptuales y jerga de nivel superior, mientras intentan hacer el diseño del producto.

Como resultado, esta guía busca poner caras a los nombres de varias facetas del proceso de diseño. A diferencia de que descubra cada paso por su cuenta, esta guía pretende ser un punto de referencia que luego puede transformar en el proceso que finalmente funcione para usted.

Inconvenientes para un proceso de diseño simplificado

El proceso de diseño "simplificado" con el que los estudiantes están familiarizados se basa en un estudio de caso típico / académico.

  1. Entrevista a un grupo de personas.
  2. Lluvia de ideas (solo usando post-its)
  3. Haz muchos bocetos de baja fidelidad
  4. Hacer algunos wireframes
  5. Haz algunas pruebas de usuario
  6. Crea maquetas de alta fidelidad (. ~ * Pixel perfect. ~ *)
  7. Iterar, iterar, iterar (si arruinas las cosas)
Bueno, ¿qué hay de malo en eso? Eso me parece el proceso.

Tienes razón. No hay nada malo en este proceso.

Sin embargo, jerga como "baja fidelidad" y "media fidelidad" no significan lo mismo para los diseñadores con más y menos experiencia. Para los diseñadores menos experimentados, se interpreta como los entregables, ya sean bocetos, post-it o maquetas hermosas. Para los diseñadores más experimentados, abrevia una fase completa del trabajo que consiste en los objetivos, los resultados esperados y los métodos para hacer lo que mejor saben hacer.

Desmitificando el proceso de diseño de productos digitales

Cuando pensamos en el proceso de diseño, debemos pensar en tres componentes que se caracterizan por tres preguntas guía diferentes.

Figura 1: Diagrama de los tres componentes del proceso de diseño dentro de Introducción al diseño de producto digital

1. Elementos · ¿Cuál es nuestro resultado esperado?
Los Elementos de la experiencia del usuario definen puntos de control como la característica en sí, la interacción, el contenido y el estilo visual que ayuda a traducir las intenciones de los usuarios hacia los resultados esperados.

2. Etapas · ¿Cuál es nuestro enfoque?
Double Diamond combina pensamiento divergente y convergente, diseño centrado en el ser humano y diseño iterativo para garantizar la calidad.

3. Herramientas · ¿Qué utilizamos?
Estos definen el conjunto de herramientas que utilizamos en una o más de las etapas del proceso de diseño. Están optimizados para objetivos específicos del proceso, ya sea comprender al usuario o crear las posibilidades adecuadas para una interfaz.

Estos son los componentes del diseño de las experiencias que resolvieron problemas en nuestras vidas, y sirven como un marco que descubre soluciones a problemas complejos. Para cada uno, lo guiaremos a través de cada parte del proceso.

Definiendo los elementos de grandes productos

Elementos del marco de experiencia del usuario por Jesse James Garrett

Figura 2: Adaptación de los elementos del diagrama de experiencia del usuario

La experiencia de usuario de un producto no se trata de largas sombras o gradientes elegantes. En esencia, una buena experiencia de usuario define un problema para sus usuarios y una solución encantadora. Los elementos:

  • Establezca puntos de control que construyan uno después del elemento anterior.
  • Considere los componentes orientados a tareas (reservar un Airbnb) y orientados a la información (organizar el contenido en un listado de Airbnb).
  • Migre de lo abstracto (ideas) a lo concreto (estilo visual).

Estrategia: problema de personas y objetivo comercial

La estrategia es la intersección entre resolver el problema de su gente y alcanzar sus objetivos comerciales. Las soluciones que acomodan ambos conforman el espacio de la solución.

Figura 3: Diagrama de la intersección entre las necesidades del usuario y los objetivos comerciales.

Problema de personas
Antes de Venmo, un problema de las personas es que "los Millennials querían prestar y pedir dinero prestado a sus amigos, pero no pueden porque a medida que el efectivo se vuelve más obsoleto, las transferencias electrónicas y las tarjetas de débito hacen que las transacciones entre pares sean tediosas".

Objetivo comercial
Sin embargo, como Venmo, un negocio, aborda un problema de personas, necesitaban sostenerse. Su modelo de negocio resultó en cobrar a las empresas un 2,9% por cada transacción. Por lo tanto, un objetivo comercial era hacer de Venmo un medio de pago accesible y deseable, y para hacerlo, tenían que asegurar una base de usuarios sólida y consistente [1].

Alcance: requisitos de características y requisitos de contenido

El alcance determina el conjunto de características que son necesarias para un subconjunto factible e impactante del espacio de la solución.

Figura 4: Este diagrama muestra un ejemplo de una característica única dentro de las transacciones punto a punto de Venmo. Conectado a él hay algunos ejemplos de tipos de contenido que debemos incluir y considerar.

Requisitos de funciones
Algunas (no todas) características que mejoran las transacciones punto a punto y mejoran el crecimiento del usuario son:

  • Realizar una transacción (enviar o solicitar): ¿Cómo podemos transferir dinero de la cuenta de una persona a la de otra?
  • Buscando amigos: ¿Cómo podemos encontrar personas en el espacio digital?
  • Conexión con una cuenta bancaria: ¿Cómo podríamos tener todo nuestro dinero con solo hacer clic en un botón?

Requerimientos de contenido
Ahora, profundicemos en Hacer transacción y cómo se alinea con la estrategia. En cuanto al contenido, debemos adaptarnos al modelo mental de cómo se hace tradicionalmente. Necesitaríamos otra persona, dinero y una razón. Sin embargo, hay limitaciones en el ámbito digital. En la vida real, puedes saber si una persona es realmente tu amiga, pero eso es difícil en tu teléfono. Por lo tanto, los objetos de contenido pueden necesitar más contenido que sean atributos para el padre: cómo se ven (imagen de perfil), cuál es su nombre (nombre completo) y un identificador único (nombre de usuario).

Estructura - Diseño de interacción y arquitectura de la información

El diseño de interacción define los pasos necesarios para lograr un objetivo utilizando las características, y la arquitectura de la información define además los grupos de contexto más complejos y las jerarquías que utilizan el contenido.

Diseño de interacción

Figura 5: Los diamantes vacíos muestran cómo hacemos transacciones p2p en persona. Los diamantes azules muestran cómo se hacen en Venmo. Las líneas punteadas escasamente y más largas demuestran respectivamente una tasa de caída significativa y menos frecuente.

Venmo asignó su flujo de usuarios a cómo ya intercambiamos dinero. Por ejemplo, raramente migramos $ 9.50 a un bolsillo diferente antes de conocer a la persona que le debemos. No obstante, el flujo tradicional tiene limitaciones en su comportamiento (referidos como factores de canal [2] en psicología social). Ejemplos de factores del canal podrían ser encontrar físicamente a su amigo, tener suficiente dinero o tener el coraje de decirle a su amigo lo que le deben.

Afortunadamente, Venmo abstrajo todas esas barreras en la pantalla de un teléfono inteligente, lo que resulta en una interacción mucho más fuerte y fluida.

Arquitectura informacional

Figura 6: Arquitectura de la información de algunos objetos de contenido dentro de Venmo.

La arquitectura de la información, en esencia, es un conjunto de relaciones entre todos los tipos de datos que demuestran mejor lo que se representa en una interfaz.

  • Algunas relaciones crean objetos más complejos como la forma en que los nombres, las imágenes de perfil y los nombres de usuario forman un "usuario".
  • Algunas relaciones muestran propiedad como una transacción que requiere una cantidad, descripción y marca de tiempo.
  • Algunos muestran importancia, por ejemplo, cómo Hacer transacciones requiere menos clics para acceder que Buscar.

Esqueleto - Diseño de interfaz de usuario (UI) y diseño de navegación

A partir de la interacción establecida, la interfaz de usuario traduce los tipos de elementos (botones, etiquetas, entradas) que llevan al usuario de un paso al siguiente. Y, Navigation Design usa la arquitectura de información para organizar visualmente estos elementos no solo de pantalla a pantalla, sino de elemento a elemento.

Diseño de interfaz de usuario

Figura 7: Diseño de interfaz de usuario para la pantalla para el paso

Al realizar una transacción, en Find Friend, una auditoría de interfaz de usuario contendría elementos para acomodar ciertos casos de uso:

  1. Encontrar una persona con la que intercambia dinero con frecuencia (Vista de tabla sugerida)
  2. Encuentre a una persona que realmente no conoce (barra de búsqueda)
  3. Ver si la persona es la persona correcta (Botón de perfil, nombre de usuario)

Diseño de navegación

Figura 8: Diseño de navegación en tres puntos de interacción existentes en una interfaz.

Si encuentra a su amigo, navegará a un nuevo espacio para determinar la cantidad. El diseño de navegación no es solo elegir una barra de pestañas frente al menú de hamburguesas o empujar nuevas pantallas al hacer clic. El diseño de navegación es habitualmente cómo te mueves a través del contenido. En la Fig. 7, podría organizar a sus amigos sugeridos por orden alfabético o por ubicación.

En la Fig. 8, el diseño de navegación puede organizar elementos para insertar la cantidad, agregar una descripción y solicitar que la transacción se organice de arriba hacia abajo. Además, también puede decidir que vivan en la misma pantalla para que los usuarios puedan verificar de forma segura todos los detalles de su transacción antes de confirmar.

Superficie - Diseño visual y diseño de movimiento:

El diseño visual ayuda a la interfaz a permitirse ciertas acciones. Un texto claro en una entrada puede permitirse que esté vacío, y un rectángulo de color puede permitirse un clic o un toque. Motion Design indica estados temporales de objetos (carga, efímero, etc.) o muestra espacialmente dónde estamos dentro del producto.

Sin embargo, las estéticas que son menos utilitarias o tienen poca o ninguna utilidad, transmiten tono y personalidad de marca, o hacen que las imágenes sean digeribles al mantenerlas simples y consistentes.

Diseño visual

La Figura 9: arriba muestra diferentes decisiones de diseño que podrían haberse transformado intencionalmente en la aplicación Venmo que ve hoy.

En el feed (al final de una transacción), Venmo usa imágenes de perfil de círculo que, por convención, se usan para indicar personas, verde para indicar ganancias y rojo para indicar pérdidas. Dibuja líneas divisorias para agrupar la información de la transacción, coloca a los actores de una transacción arriba para mostrar la propiedad y, lo más interesante, enfatiza la descripción para posiblemente crear un tono más social para hablar sobre el dinero.

Lingüísticamente, probablemente pensó que "el dinero solicitado" era consistente pero más extenso que "cargado", y sintió que el corazón y los íconos de comentarios eran lo suficientemente ubicuos como para justificar la eliminación de la etiqueta.

Sin embargo, lo que lo mantiene todo junto es el azul insaturado, que es neutral y utilitario que todos (todos, como en la tecnología fluida, Millennials) reconocemos como Venmo.

Figura 10: Ejemplo de diseño de movimiento dentro de Venmo que demuestra el progreso y descarta la instancia de la transacción (este es un prototipo, por lo que no es 1: 1).

En una nota al margen, el diseño de movimiento puede proporcionar retroalimentación con el tiempo. En la figura anterior, la barra azul se desliza por la pantalla para mostrar que la transacción se está completando. Luego, la pantalla se despliega, lo que significa que está saliendo de la instancia de transacción y regresando a la aplicación principal. Si las transiciones hubieran sido más duras, te habrías encontrado sutilmente perdido y confundido.

¿Por qué necesitamos los elementos de Good UX?

Muchos diseñadores nuevos se sumergen directamente en los detalles visuales: cómo se anima un menú desplegable, el color de la barra de navegación, etc. Sin embargo, generalmente echan de menos los componentes que se encuentran debajo del cosmético.

Estratégicamente, utilizamos estos componentes como puntos de control que comienzan desde características divergentes hasta diferencias en la composición tipográfica. De esa forma, reducimos la sobrecarga de las sobreexploraciones de las funciones inviables, las interfaces de usuario para interacciones sin salida o el tratamiento visual de los elementos de la interfaz de usuario que no pueden existir. Por lo tanto, confirmamos nuestro progreso, nuestra euforia, en 5 puntos diferentes en el proceso de diseño: estrategia, alcance, estructura, esqueleto y superficie. Como resultado, construimos la base paso a paso para que "volver al tablero de dibujo" nunca sea tan difícil como parece.

Más importante aún, hacemos esto para enmarcar nuestro trabajo cuando se presenta a un equipo más amplio. Vemos que esto se hace cada vez más necesario cuando los estudiantes aprenden el diseño de productos a través de Dribbble [5], a través de tutoría e incluso a través de la academia. Ahí es cuando el diseño visual termina significando "sombras largas" y "posibilidades".

Si estandarizamos el lenguaje, será más fácil para los nuevos diseñadores identificar las expectativas. Podemos usar estos elementos para establecer mejores líneas de tiempo y enfocar las conversaciones a componentes específicos. Además, puede ayudar a diagnosticar las debilidades de cualquier producto existente de manera que la retroalimentación pueda ser constructiva y clara.

Existe la teoría de que el idioma que habla determina cómo piensa, cómo ve todo. - Llegada (2016)

La película Llegada, habla mucho de este concepto de tener un lenguaje que afecta la forma en que ves el mundo. Lo mismo existe para el pequeño léxico para diseñadores y cómo puede ayudarnos a evaluar y comunicar diseños. En esencia, los Elementos de la experiencia del usuario nos permiten ver todo el trabajo, como capas de intencionalidad en lugar de solo píxeles en una pantalla.

Definiendo las etapas del proceso de diseño

Figura 11: Diagrama de doble diamante adaptado del British Design Council y Dan Nessler

Entonces, ¿cómo construimos los elementos de una gran experiencia de usuario? No es tan fácil como cortar la estrategia, el alcance, la estructura, el esqueleto y la superficie del producto. porque no hay garantía de que cada elemento funcione.

¿Qué pasa si realmente estamos resolviendo un problema que rara vez existe?
¿Qué sucede si estamos seleccionando funciones que no abordan adecuadamente el problema?
¿Qué pasa si la interacción hace que una característica sea inaccesible?
¿Qué pasa si la interfaz de usuario hace que una interacción sea frustrante de usar?
¿Qué pasa si el diseño visual hace que la IU sea invisible?

El Double Diamond Framework [6] del British Design Council nos permite tomar decisiones de diseño intencionales mediante la exploración de varias opciones (pensamiento divergente), mientras se validan las más fuertes y se eliminan las más débiles (pensamiento convergente).

Utilizamos este mismo enfoque para abordar dos cosas:

  1. ¿Es este el problema correcto para resolver?
  2. ¿Es esta la solución correcta para ejecutar?

El proceso está diseñado para no dejar piedra sin mover para garantizar que la dirección prevista sea más probable que cree el impacto deseado.

Diseñando lo correcto

Primero, veremos cómo diseñar lo correcto. Como dijimos en la primera conferencia, utilizamos el Marco de trabajo de Clay Christensen para comunicar mejor lo que un problema de las personas realmente está utilizando un usuario final, el contexto, la necesidad y el resultado esperado.

Por ejemplo, antes de Uber, un problema de personas era:

Cuando me presionan por el tiempo, quiero ir a mi próximo destino de manera confiable, para poder concentrarme en lo que tengo que hacer. Pero no puedo hacerlo bien porque: el transporte público es menos flexible y los taxis son caros.

Uber no reparó la infraestructura de transporte de SF ni proporcionó herramientas para que los usuarios planificaran mejor por adelantado. Quitaron la sobrecarga de establecer la confianza entre una persona que puede proporcionar transporte y una persona que lo necesitaba.

Los problemas de las personas existentes surgen de la frustración, las soluciones o la incapacidad para lograr un objetivo determinado. Sin embargo, no podemos resolver todos los problemas, porque no todos los problemas se crean de la misma manera. En realidad, algunos afectan a más personas, otros son más rentables y otros no se pueden resolver en absoluto.

Para comprender mejor qué problemas deben resolverse, adoptamos un enfoque de investigación utilizando nuestros usuarios y nuestros objetivos comerciales.

Figura 12: Diseño de lo correcto

Paso 1: Descubre
Nuestro objetivo es descubrir la mayor cantidad de datos posible a partir de una visión inicial. Hacemos esto mediante la investigación de los usuarios y mirando los productos de la competencia. Con la investigación de usuarios y de mercado, entendemos, a nivel humano, las necesidades no satisfechas de nuestros usuarios y un análisis competitivo de nuestro espacio de mercado. Auditamos las limitaciones de nuestro negocio y nuestros desarrolladores y nuestra línea de tiempo. Consideramos esta información como nuestros datos sin procesar, nuestros recursos, para decidir aún más qué problema abordar.

Paso 2: definir
A partir de los datos sin procesar, encontramos tendencias y conocimientos que abarcan diferentes usuarios y escenarios. Analizamos problemas que son caros o demasiado ambiciosos, y seleccionamos problemas que pueden crear un gran impacto. A partir de ahí, seleccionamos el mejor problema para resolver y pasamos a desarrollar soluciones para resolverlo.

Diseñando lo correcto

Con el problema del primer diamante, ahora puede centrarse en cómo resolverlo. Y de forma similar a cómo tratamos los problemas, también hay muchas soluciones que pueden resolver un solo problema.

Figura 12: Diseño de la cosa correcta

Paso 3: Desarrollar
Comenzamos a idear cualquier solución que pueda resolver nuestro determinado problema de personas. Nos reservamos cualquier juicio y pensamos en grande, salvaje y loco. Descubrimos nuestra información de nuestra investigación y creamos "Cómo podríamos" o soluciones tácticas que podrían funcionar. En general, esta etapa es característica de la ideación, la lluvia de ideas, los bocetos, la colaboración, etc. Cerca del final, encontrará tendencias en estas exploraciones que tratará como candidatos para la implementación siempre que se ajusten a sus limitaciones, como la factibilidad y el impacto.

Paso 4: entregar

Figura 13: Una mirada más cercana a la etapa de entrega. Demuestra pequeños bucles divergentes y convergentes a los que nos referimos como iteraciones.

Con un conjunto de características o características prometedoras, explorará cómo interactúan realmente con las personas. Comenzará a desarrollar la Estructura, el Esqueleto y la Superficie a través de bucles iterativos más pequeños. En cada ciclo ejecutarás, probarás y entenderás lo que funciona. La evaluación podría verse como presentar su trabajo en crítica, ejecutar una prueba AB o mostrar a los usuarios un prototipo. A partir de aquí, aprenderá qué implementaciones funcionan y cuáles no, todo lo que lleva a una solución.

La mayor parte de esta sección se amplió sobre Dan Nessler y sus pensamientos sobre la aplicación de procesos creativos. Esta es una vista muy profunda y más amplia sobre el doble diamante, y le recomendamos encarecidamente que lo lea.

¿Por qué necesitamos el doble diamante?

Una cosa es saber qué puede incluir un producto, pero otra cosa es saber qué debe incluir un producto. Los nuevos diseñadores tienden a elegir soluciones que anulen los objetivos comerciales ('Hagamos que Venmo se desactive solo si gasta demasiado dinero'), que son demasiado complejas para construir ('Hagamos que Venmo invierta automáticamente su dinero en acciones que serán exitosas ') o no resuelva problemas relevantes (' ¡Tengamos mensajes directos en Venmo! ').

El doble diamante nos mantiene castigados. Nos permite presentar nuestras ideas frente a muestras de la audiencia objetivo antes de que se construya, obtener comentarios de las partes interesadas y descubrir otras soluciones que son mejores que la que acaba de pensar. Nos permite cambiar de contexto de explorar posibilidades a enfrentarlas todas entre sí. De esa manera, la mejor idea siempre estará en la mezcla, y siempre se elevarán por encima del resto.

"He descubierto que necesito desarrollar estas dos personas por separado. . . . ser un editor mucho más despiadado y ser un artista mucho más descuidado ".
- Christopher Niemann (Resumen)

Definiendo las herramientas que optimizan nuestro flujo de trabajo

Estas herramientas son emergentes en la historia del diseño. Esbozan las mejores prácticas, protocolos y reglas que mejoran la forma en que abordamos etapas específicas. Por ejemplo, al descubrir (en Etapas), para lograr el problema de las personas (en Elementos), es posible que necesitemos realizar una investigación de usuarios y de mercado. Estas herramientas en sí se han incorporado en filosofías y protocolos que garantizan una expectativa.

Herramientas

Investigación (usuario / mercado): el objetivo general es comprender el contexto de un problema de personas determinado. Esto puede incluir ejercicios como pruebas de guerrilla, grupos focales, entrevistas, encuestas, análisis competitivos o google tradicional.

Baja fidelidad: caracterizada como bajo esfuerzo y detalle. Esta restricción nos permite ser generativos. Los bocetos desordenados o la lista de pasos que un usuario toma nos ayuda a poner nuestras ideas en papel sin restricciones.

Fidelidad media: caracterizada como esfuerzo y detalle medio. Esta restricción nos permite tomar decisiones de alto nivel. Podemos centrarnos en la interacción y la IU sin hablar de tratamiento visual.

Alta fidelidad: caracterizada por su gran esfuerzo y detalle. Esta restricción nos permite centrarnos en el color, la claridad y el contenido. Este tipo de trabajo lleva más tiempo, pero el objetivo final es evaluar realmente cómo un producto funcionará con mayor precisión en un entorno de la vida real.

Pruebas de usuario: esto nos permite probar de forma preventiva si un producto cumplirá o no con su problema de personas. Esto puede involucrar prototipos, protocolos de investigación y usuarios.

Crítica: Si bien muchas decisiones se pueden probar constantemente, las pruebas requieren mucho tiempo. Los diseñadores son contratados con cierto nivel de intuición, y al recibir comentarios de otros diseñadores se obtienen perspectivas de otros problemas similares.

¿Por qué necesitamos las herramientas?

Los humanos se distraen fácilmente. Nosotros, los diseñadores de todos los niveles, a veces nos preocupamos por el radio del borde de un botón, cuando sabemos que debemos centrarnos en el flujo del usuario. Nos enamoramos de nuestro trabajo, cuando sabemos que debemos ser de mente abierta y dispuestos a recibir comentarios. Por lo tanto, prácticas como "fidelidades" y "crítica" surgieron en estos roles creativos. Definió reglas: "No se concentre en el color en un trabajo de fidelidad media". "No sesgue la entrevista haciendo una pregunta principal". "Tome comentarios como un campeón". Como resultado, ayudan a dominar nuestros defectos de la naturaleza humana. (porque nunca puedes deshacerte de ellos) y generar un mejor trabajo.

"¿Podemos definir el proceso como baja, media, alta fidelidad?"
  1. Es menos explícito. Cuando los puntos de control son bocetos, estructuras en escala de grises y trabajos pulidos, los principiantes están más dispuestos a mostrar los artefactos en lugar de hacer el trabajo mental para identificar el contenido, los flujos, etc.
  2. Las herramientas no están limitadas a ninguna etapa. El trabajo de alta fidelidad puede impulsar la visión desde el principio en el proceso de diseño como una estrella del norte [7], y el trabajo de baja fidelidad se puede utilizar para idear rápidamente detalles visuales de un componente.
  3. Diferentes interpretaciones. Dependiendo del equipo, es posible que no existan trabajos de croquis y estructuras metálicas. Algunos equipos pueden ser tan generosos mientras mantienen una perfección de píxeles con su trabajo.

Poniéndolo todo junto: el proceso de diseño es como hornear un pastel

Figura 13: Diagrama combinado que muestra temporalmente cómo se relacionan el Doble Diamante y los Elementos de UX. No se muestra: cómo se incorporan las herramientas (principalmente porque no he pensado en una buena visualización)

Para hornear un pastel, uno bastante complejo, tiene instrucciones, ingredientes y un conjunto de herramientas. Los Elementos representan diferentes componentes del pastel: capas de frutas y pasteles, glaseado, detalles (claramente no horneo). Sin embargo, hay un orden natural: primero haga la base, luego agregue el glaseado, etc. Las instrucciones son las etapas que le enseñan cómo hacer cada parte correctamente. Por último, utilizamos un conjunto de herramientas, taza medidora, batidor y horno para hacer componentes en cualquier paso del camino.

El proceso es el rey, pero el contexto es Dios

Comprender, identificar, ejecutar. Definir, explorar, refinar, construir, aprender [BuzzFeed, 8]. Descubrir, definir, desarrollar, entregar.

Los nuevos diseñadores (especialmente en un entorno escolar), cuando se les enseña el proceso de diseño, lo tratan como ley. Forzan el proceso, ralentizan el desarrollo y tienen poca empatía por las personas con las que trabajan.

Sin embargo, el proceso de diseño es poco realista. Cualquier proceso "paso a paso", incluso este, encaja perfectamente cuando las variables son ideales. Y, en muchos casos, las cosas no son: plazos ajustados, sin recursos para la investigación, gerentes obstinados, etc. Y, en algunos casos, el proceso puede no ser el más adecuado para la tarea (diseñar una pantalla de inicio de sesión).

Al final del día, un verdadero proceso de diseño no es un conjunto de palabras de moda de Silicon Valley (puntos extra por aliteración). Es la capacidad de saber cuándo aplicar partes y cuándo no. Es la capacidad de saber cómo un proceso se ajusta a escenarios como adaptarse al conjunto de habilidades de un desarrollador, comprometer una línea de tiempo más corta o adaptarse a los objetivos de otro equipo.

Existe un diseñador para resolver problemas, pero los problemas nunca vienen en un buen empaque.

__

Esta publicación es una transcripción resumida del curso de Introducción al diseño de productos digitales organizado por CUAppDev en la Universidad de Cornell.

Fuentes

  1. Una mirada al modelo comercial y la competencia de Venmo
  2. Los elementos de la experiencia del usuario
  3. Factores de canal
  4. Guía completa para principiantes de arquitectura de la información
  5. La dribbblisation del diseño
  6. El proceso de diseño: ¿Qué es el doble diamante?
  7. Diseños North Star
  8. Presentamos el proceso de diseño de BuzzFeed