Diseño centrado en el ser humano y los 6 principios fundamentales de interacción entre productos y usuarios

El diseño nos rodea. Para algunos, el diseño está presente en la belleza de las cosas, para otros, en su capacidad para funcionar sin problemas o resolver un problema. Pero el hecho es que, aparte de las definiciones y opiniones, todo lo que fue hecho por el hombre también fue diseñado, por lo que el diseño es ubicuo. Pero no todos lo vemos en todas partes. Esto se debe a que un buen diseño interactúa y se comunica con el usuario de manera tan efectiva, que la experiencia rara vez se internaliza. Simplemente ya no lo notamos, por lo que un buen diseño es el que comunica su función y comportamiento de una manera tan clara y sutil que se vuelve invisible.

Cuando el usuario comprende o descubre cómo debe funcionar un objeto o producto, qué debe hacer y cómo debe comportarse (incluso cuando está roto) con solo mirarlo, se ha producido una comunicación exitosa entre el objeto y el usuario. . Don Norman, director de The Design Lab en UC San Diego, lo denomina descubrimiento en su libro The Design of Everyday Things, y conduce a una interacción exitosa entre el objeto y el usuario.

La capacidad de descubrimiento es posible debido al diseño centrado en el ser humano (HCD), un enfoque que pone énfasis en las necesidades y el comportamiento natural de la persona, en lugar de en el objeto en sí. Está inspirado en comportamientos más que en datos demográficos, tiene lugar en contextos naturales en lugar de artificiales, y se basa en conversaciones dinámicas en lugar de entrevistas guionadas. La filosofía y los procedimientos de HCD agregan una profunda consideración y estudio de las necesidades humanas al proceso de diseño.

¿Pero hay algún factor específico que facilite la capacidad de descubrimiento? Norman afirma que la capacidad de descubrimiento resulta de la aplicación apropiada de cinco conceptos psicológicos fundamentales: posibilidades, significantes, restricciones, mapeos, retroalimentación y un sexto que él llama el modelo conceptual.

Entonces, en la línea de "Los Principios Universales de Diseño" o "Principios de Diseño de Dieter Rams", aquí están los 6 Principios Fundamentales de Interacción:

Affordances

Una prestación es una relación entre las propiedades de un objeto y las capacidades del usuario que determinan los diferentes usos que se le pueden dar a dicho objeto. La transparencia del vaso permite que pase la luz, pero no permite el paso de partículas físicas, por lo que un vaso de vino permite no solo contener algo, sino también verlo fácilmente. Las posibilidades deben ser visibles para proporcionar pistas sólidas sobre las operaciones de las cosas sin la necesidad de etiquetas o instrucciones. Estas pistas no escritas se llaman significantes.

Significantes

Los significantes son indicadores de cualquier tipo que comunican la acción necesaria para que la prestación pueda llevarse a cabo, y es un término que se usa ampliamente en el campo de la semiótica. Por ejemplo, una puerta tiene la capacidad de abrir y cerrar. Pero, ¿cómo sabemos cómo hacer esto? ¿Cómo sabemos si tenemos que empujar, tirar o deslizar? En su mayor parte, las manijas nos dicen. Esos son los significantes de la puerta en relación con la posibilidad de cerrarla y abrirla. Una barra horizontal grande nos permite saber que necesitamos empujarla, mientras que un asa nos permite saber que debemos tirar de ella. Para funcionar en el mundo, necesitamos desarrollar modelos internos de lo que significan las cosas y cómo funcionan, y los significantes nos ayudan con eso.

Ningún mango significa empuje, mientras que un mango significa tirón.

Restricciones

Las restricciones son limitaciones o restricciones, y nos dan pistas que nos permiten determinar un curso de acción limitando las posibles acciones disponibles. Según Norman, existen 4 tipos de restricciones:

  • Físico: se refiere a las limitaciones causadas por características físicas como el tamaño y la forma.
  • Cultural: restricciones que son consecuencia de lo que se considera social y culturalmente como un comportamiento aceptable.
  • Semántica: limitaciones que dependen del significado de la situación para controlar el conjunto de acciones posibles.
  • Lógico: un tipo de restricción que nos llama la atención por su obviedad o porque nuestra lógica fue violada. La última pieza del rompecabezas debe ir en el único espacio que queda y si nos queda un perno después de ensamblar un mueble, entonces debemos haber cometido un error porque el perno debe ir a alguna parte.
Restricciones físicas: las clavijas cuadradas solo caben en espacios cuadrados.

Cartografía

El mapeo es un término matemático sinónimo de función, que es una relación entre un conjunto de entradas y un conjunto de salidas permitidas. Por ejemplo, para subir el volumen del televisor (subir o bajar el volumen del televisor es un control remoto), primero buscamos el botón de volumen (un significante que comunica el control remoto del control del volumen) y luego presionamos hacia arriba si queremos que el volumen sea más alto o hacia abajo si lo queremos más suave. Esta relación entre arriba / alto y abajo / suave es el mapeo, y funciona mejor aprovechando naturalmente las analogías espaciales, como en el caso del control remoto.

El mapeo de luces y los elementos físicos de la fachada del edificio.

Realimentación

La retroalimentación ocurre cuando un objeto o sistema notifica al usuario que está trabajando para completar su objetivo. Un claro ejemplo de esto son los ascensores. Cuando presionamos el botón para llamar a un elevador, nos dice que está en camino al encenderse. Sin embargo, no es la respuesta más efectiva porque no nos permite saber cuánto tiempo tendremos que esperar, y esta incertidumbre causa cierta incomodidad a los usuarios. El buen diseño devuelve comentarios claros para evitar cualquier tipo de molestia o dificultad.

Modelos conceptuales

Modelo conceptual es sinónimo de un término psicológico llamado asociación, que se refiere a una conexión entre entidades conceptuales o estados mentales que resultan de la similitud entre esos estados o su proximidad en el espacio o el tiempo. En palabras de Don Norman, “un modelo conceptual es una explicación, generalmente muy simplificada, de cómo funciona algo. No tiene que ser completo o preciso, siempre y cuando sea útil ". Ilustra su punto con un excelente ejemplo de los iconos en forma de carpeta que se encuentran en nuestras computadoras; Las computadoras no tienen carpetas, sin embargo, el diseño de los íconos como carpetas nos facilita la comprensión conceptual de cómo las computadoras almacenan información al permitirnos asociarnos con algo que nos es familiar. Esta asociación es lo que permite una comunicación efectiva entre el usuario y el objeto, llevando el diseño un paso más cerca del éxito.

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Publicado originalmente en againstdesign.com el 10 de agosto de 2016.