Cómo logré diseñar el juego informático educativo más exitoso de todos los tiempos

El Oregon Trail es, según la mayoría de las medidas, el juego informático educativo más exitoso de todos los tiempos. A lo largo de los años, se crearon muchas versiones del juego, que se remontan a 1971. Sin embargo, la versión que muchas personas suponen es la "original", la versión que aparece constantemente en los memes y artículos de revistas, es la versión de Apple II de 1985 . (El diseño de 1985 también se implementó en la PC de IBM, pero apareció por primera vez en Apple II). Fui el diseñador principal y el líder del equipo de esta versión más famosa de este juego educativo más famoso, y por lo tanto soy una excelente fuente para revelando exactamente cómo surgió este diseño.

Debido a que esta es una historia de éxito, y "el éxito tiene muchos padres", los nombres de varias otras personas aparecerán en esta cuenta (no solo mi propio nombre, a pesar del alarde en el título de esta pieza). Todas estas personas jugaron papeles clave en el éxito de The Oregon Trail.

Hay varias razones detrás de la impresión popular de que la versión de 1985 era la "original". Una razón obvia es que la versión de 1971 era solo de texto, y relativamente pocas personas han visto o jugado la versión de solo texto. Una segunda gran razón es que la mayoría de las características que las personas asocian con cariño con el juego se introdujeron por primera vez en 1985. El producto de 1985 era mucho más que una nueva versión: era una reinvención completa de cómo crear un juego sobre el Oregon Trail. Estoy bastante seguro de que el diseño de 1985 fue la versión más original y creativa en toda la historia del producto, excluyendo (por supuesto) la versión de 1971 completamente original. En otras palabras, el juego que finalmente tuvo tanto éxito fue inventado en dos etapas igualmente importantes: una en 1971 y la segunda en 1984-1985.

La verdadera versión original

La primera versión de The Oregon Trail comenzó como un concepto en la cabeza de Don Rawitsch, quien en 1971 era un maestro de estudiantes en Minnesota. Se imaginó un juego de mesa que los estudiantes podían jugar en la clase que estaba programado para enseñar. Poco después de que Don comenzó a trabajar en este concepto, compartió su idea con sus compañeros de cuarto, Bill Heinemann y Paul Dillenberger, que también eran profesores de estudiantes. Estaban entusiasmados con la idea de Don, pero sugirieron que debería ser un juego de computadora en lugar de un juego de mesa. El distrito escolar de Minneapolis, donde los tres enseñaban, había comprado recientemente una computadora central, y cada escuela en el distrito tenía un terminal de teletipo para acceso remoto a la computadora. Además, tanto Bill como Paul habían aprendido BASIC, un lenguaje de programación simple que era ideal para crear un pequeño programa de computadora como el que habían imaginado.

Crédito de la imagen: Dan Century a través de Flickr [CC BY-NC-SA 2.0] (fuente)

Don rápidamente aceptó el cambio en los planes, y los tres comenzaron a diseñar y programar el concepto. Dos semanas después, justo a tiempo para la clase que Don tenía programado para enseñar, una primera versión aproximada del juego estaba lista para mostrar a los niños. A pesar de la incomodidad de la máquina de teletipo, los niños claramente disfrutaron jugando el juego. Bill y Paul observaron resultados similares en su escuela. El juego permaneció disponible, accesible para los estudiantes en su tiempo libre, por el resto del semestre. Pero al final del período, cuando finalizó su período como maestro de estudiantes, Don eliminó el programa del sistema informático.

Unos años más tarde, Don comenzó a trabajar en MECC, una nueva agencia estatal de Minnesota encargada de proporcionar acceso informático a todas las escuelas del estado. El modelo informático de MECC era similar al del distrito escolar de Minneapolis: una computadora central ubicada en el centro a la que se podía acceder a través de un terminal de teletipo en cada escuela. Pero ahora, en lugar de servir a un solo distrito escolar, esta nueva organización sirvió a todo el estado. Don había guardado una copia impresa del programa BASIC del juego de 1971, por lo que en 1974 escribió el mismo programa en el sistema informático de MECC. Luego hizo algunos ajustes ajustando la frecuencia de los diversos eventos aleatorios en el juego. Finalmente, en 1975, puso el juego a disposición de todos los usuarios de MECC. OREGON (como se le llamaba) pronto se convirtió en la actividad educativa más popular en el sistema, y ​​lo siguió siendo hasta que MECC cerró sus operaciones de mainframe en 1983.

Esta primera versión de The Oregon Trail de solo texto era extremadamente simple, al igual que casi todas las actividades educativas en el mainframe MECC. Y sin embargo, siete de los conceptos centrales que aparecieron en el juego de 1971 han reaparecido en todas las versiones desde entonces. Estos conceptos centrales son:

  • El jugador compra suministros antes de comenzar el viaje a Oregon.
  • Hay oportunidades para buscar comida en el camino.
  • Hay oportunidades para hacer compras en fuertes a lo largo de la ruta.
  • El jugador debe administrar el nivel de suministros para evitar quedarse sin él.
  • La tasa de viaje depende de las condiciones actuales.
  • Las desgracias ocurren con frecuencia.
  • El juego termina cuando el jugador llega a Oregon, o cuando el jugador muere en el camino.

El juego de 1971 fue estructurado como un ciclo repetitivo. Cada ciclo representa dos semanas de viaje en el camino. A continuación se muestra un ejemplo de un ciclo típico, de una sesión real del juego. La mayor parte del texto en este ejemplo fue escrito por la computadora, pero a veces la computadora se detiene para esperar una respuesta del jugador. Las respuestas del jugador se resaltan en amarillo:

Como puede ver en este ejemplo, cada ciclo comienza con una actualización de estado. Entonces el jugador decide si cazar. (A veces, la opción de visitar un fuerte también está disponible, como se muestra aquí.) Si el jugador elige cazar, entonces dispara el rifle escribiendo "BANG" cuando se le dice que lo haga. Si la escritura fue rápida y precisa, entonces la caza es exitosa. El jugador ahora decide cuánto comer. Finalmente, ocurren una o más "desgracias", que pueden reducir los suministros. Luego, el ciclo se repite dos semanas después, teniendo en cuenta los suministros utilizados en el ínterin. El ciclismo continúa hasta que el jugador llega a Oregon o muere en el intento. Un viaje exitoso requiere aproximadamente 12 ciclos, dependiendo de varias circunstancias que afectan la velocidad del viaje.

Para muchos jugadores, el principal atractivo de este juego era el desafío de la caza: escribir la palabra "BANG" lo suficientemente rápido como para tener éxito, sin cometer un error de escritura. Por lo tanto, la forma típica de jugar era dar una respuesta idéntica en cada ciclo: primero escriba "2" para cazar, luego escriba "BANG", luego escriba "2" para comer moderadamente. La única desviación necesaria es cuando uno de los artículos de suministro se vuelve peligrosamente bajo, lo que obliga al jugador a ir de compras a un fuerte en lugar de cazar. El segundo aspecto atractivo de este juego fue el desafío de administrar los recursos: vigilar los suministros para garantizar que ninguno de ellos se agote, lo que sería un error fatal. El tercer aspecto atractivo es que hay tantas desgracias diferentes que pueden ocurrir. Así que nunca sabes lo que sucederá después, a menos que te quedes sin suministros, en cuyo caso probablemente morirás muy pronto.

El diseño original también presentaba ataques aleatorios de animales salvajes, bandidos y "jinetes hostiles", cada uno de los cuales brindaba oportunidades adicionales para escribir "BANG", y consecuencias nefastas por no escribir con rapidez y precisión. A fines de la década de 1970 se hizo un pequeño cambio en el juego, para que el jugador no supiera de antemano qué palabra se espera que escriba cuando llegue el momento de disparar. A veces sería "BANG", pero podría ser "POW", "BLAM" o "WHAM".

El mundo cambia

En 1978, Don Rawitsch publicó el código BÁSICO para OREGON en la revista Creative Computing. Después de eso, muchas personas modificaron el código para ejecutarlo en varias marcas de microcomputadoras. Alguien, no sé quién, puso una versión de este código de programa en un Apple II. Esta versión del juego no era un diseño nuevo; de hecho, usaba principalmente el mismo código BASIC que aparecía en la revista. Sin embargo, el autor hizo tres cambios importantes en el juego, uno de los cuales fue una reinvención de la actividad de caza. En lugar de estar basado en texto, como todas las otras partes del juego, esta nueva actividad presentaba un boceto de un ciervo, al que el jugador podía disparar presionando cualquier tecla del teclado.

Para 1979, MECC estaba comprando computadoras Apple II en grandes cantidades (a un precio con descuento), y las revende a costa de escuelas en todo Minnesota. En 1980, MECC también comenzó a distribuir discos que contenían software Apple II a estas mismas escuelas. (Estos discos se proporcionaron de forma gratuita a las escuelas de Minnesota, pero se vendieron con un beneficio significativo a las escuelas fuera de Minnesota). Cada disco contenía una colección de programas transferidos desde la computadora central de MECC. El juego OREGON apareció en dos de estas colecciones, una de las cuales se llamó "Volumen 6 Elemental":

MECC continuó distribuyendo el "Volumen 6 elemental" durante muchos años, y el juego OREGON siguió siendo el producto más famoso de MECC, incluso después de que MECC cerró sus operaciones de mainframe para centrarse completamente en microcomputadoras (Apple II, Atari, IBM, etc.). Sin embargo, el panorama competitivo cambió por completo entre 1980 y 1984. En 1980, todo el software informático educativo todavía estaba siendo diseñado y programado por aficionados, aficionados y maestros que crearon estos pequeños y simples programas en su tiempo libre. Además, ninguna gran empresa privada había ingresado al mercado de software educativo, ni el mercado escolar ni el mercado local.

Para 1984, el mundo del software educativo era completamente diferente. Una gran cantidad de compañías, tanto grandes como pequeñas, habían comenzado a vender software educativo para computadoras. Algunas de estas empresas se especializaron en el mercado escolar, mientras que otras se especializaron en el mercado interno. En 1984, el mejor software educativo fue diseñado y programado por profesionales, personas cuyo trabajo a tiempo completo era diseñar o programar dicho software.

Para seguir siendo competitivos, ocurrió la misma transición dentro de MECC. En 1983, MECC había adquirido un equipo de diseñadores y programadores profesionales encargados de crear software original de alta calidad para Apple II. Para 1984, la mejora en los productos de MECC era bastante obvia para todos. Este fue el comienzo de la "edad de oro" de MECC, un período de una década en el que MECC resultó un nuevo software excepcional año tras año, principalmente dirigido al mercado escolar, pero que también incluye algunos títulos para el mercado interno.

Aunque MECC ahora se centraba casi por completo en la creación de títulos nuevos y originales, también tenía tres simulaciones famosas de la década de 1970: Oregon Trail, Lemonade y Odell Lake, que no quería abandonar. Las tres actividades habían sido portadas a la Apple II en 1980, pero en 1984 estaban vergonzosamente desactualizadas, especialmente en términos de su apariencia. MECC decidió que crearía nuevas versiones de las tres actividades.

La decisión de romper con el pasado

Fue en este contexto que fui elegido por MECC en octubre de 1984 para liderar la creación de una nueva versión de The Oregon Trail. Me uní al personal de MECC en 1981 con una experiencia sustancial en el diseño y la programación de simulaciones basadas en computadora (aunque antes de 1981 todas mis simulaciones habían sido dirigidas a estudiantes de nivel universitario). Era la única persona del personal con este tipo de experiencia y, por lo tanto, era la elección lógica para el papel de diseñador principal y líder de equipo. Aún así, me sorprendieron los detalles del mandato que me dieron.

En primer lugar, me dijeron que diseñara un producto para el mercado local, no para el mercado escolar. Anteriormente, MECC siempre se había especializado en el mercado escolar. Este sería el primer intento de MECC de crear un producto diseñado específicamente para el mercado interno.

En segundo lugar, mis instrucciones fueron hacer mucho más que simplemente crear una versión más atractiva del juego original. Me dijeron que tomara el concepto original y lo ejecutara. Tenía que ampliar el concepto original, creando un juego mucho más elaborado y robusto. Podría hacerlo de cualquier manera que me pareciera conveniente, siempre que conserve la magia que haya hecho que el original sea tan popular. Sin embargo, tuve que diseñar el producto específicamente para Apple II, lo que resultó en algunas restricciones serias, como tener que trabajar con una paleta de solo seis colores. (Hubiera preferido usar una máquina más reciente, como la Commodore 64.)

Mi mandato de volver a imaginar y rediseñar The Oregon Trail fue casi abrumador al principio: las posibilidades eran infinitas, pero tenía que hacerlo absolutamente bien en el primer lanzamiento. Durante 13 años, de 1971 a 1984, el juego OREGON permaneció esencialmente sin cambios. Algunos pequeños detalles se han modificado en el camino, pero el producto nunca se ha reinventado y rediseñado por completo. Nunca se habían cambiado los modelos subyacentes: las estructuras, los algoritmos y los supuestos en los que se basa el juego. Por primera vez, íbamos a tirar todo, incluida toda la programación de software existente, que databa de 1971, y comenzar completamente desde cero. Cada detalle estaba pendiente de reconsideración. Además, necesitaba crear una experiencia mucho más rica y elaborada que el OREGON original, y esto requeriría una gran cantidad de pensamiento nuevo y original.

Para comenzar el proyecto, definí una métrica clave para que sirva como la piedra angular de nuestro enfoque: "¿A los niños que aman la versión anterior les gusta aún más la nueva versión?" La idea era realizar esta prueba periódicamente durante todo el proyecto, para verificar que todavía estábamos en camino. Cada vez que nos encontramos en lo más profundo de la maleza, este criterio nos llevaría de vuelta a la realidad, permitiéndonos ver el panorama general nuevamente.

Debido a que estaba diseñando un producto para el mercado interno, sabía que tenía que crear un juego que fuera muy entretenido, además de ser claramente educativo. Sentí que era posible hacer ambas cosas, sin comprometer seriamente tampoco, pero tuve que lograr un cuidadoso equilibrio en los detalles. En particular, sentí que tanto el valor educativo como el valor del entretenimiento deberían surgir al sumergir al jugador en una experiencia históricamente precisa.

Desde el principio, vi que este proyecto presentaba muchos desafíos, pero el tema de las limitaciones de espacio parecía especialmente desafiante. El nuevo juego necesitaba tener un rico conjunto de gráficos en color, pero los gráficos requerirían mucho espacio, tanto en el disquete como en la RAM (memoria) de Apple II. También esperaba agregar muchos detalles nuevos y aspectos de juego, todo lo cual requeriría espacio. Desafortunadamente, estaba diseñando para una computadora que solo tenía 64K de RAM. Además, el producto se distribuiría y reproduciría en un disquete de 5,25 pulgadas de doble cara, lo que proporcionaría un total de 280K de espacio de almacenamiento. (Tenga en cuenta que el Apple II no tenía un disco duro, solo un disquete).

Cuando comenzó el proyecto, nuestro equipo central constaba de cinco personas. Además de mí (Philip Bouchard), también estaban John Krenz (programador principal), Charolyn Kapplinger (artista principal), Shirley Keran (investigación) y Bob Granvin (programación adicional). Los cinco desempeñamos un papel activo en la lluvia de ideas y la planificación tempranas del producto, aunque MECC finalmente movió a Bob a un proyecto diferente que necesitaba su atención. Entonces, los cinco comenzamos un proyecto que se convirtió en el mayor esfuerzo de MECC hasta la fecha, que duró un total de 10 meses, desde octubre de 1984 hasta finales de julio de 1985.

Desarrollando los conceptos clave

En el enfoque de diseño tradicional de MECC (a partir de 1984), el diseñador instructivo primero imagina una actividad estudiantil basada en computadora y luego crea una serie de bocetos que ilustran lo que debería aparecer en la pantalla en cada uno de los pasos clave de la actividad. Esta colección de bocetos se empaqueta con notas escritas que proporcionan detalles adicionales. Los bocetos y las notas juntas constituyen un "documento de diseño". Luego, el diseñador revisa el documento con un pequeño equipo de hasta tres personas más: el programador principal, el diseñador gráfico principal y un programador / analista experimentado. Juntos identifican detalles faltantes en el diseño y ayudan a resolver cualquier otro problema que presente el diseño. Luego, el diseñador realiza las adiciones o cambios necesarios para completar el diseño, y el equipo se pone a trabajar creando los gráficos y generando el código del programa.

Este modelo funcionó lo suficientemente bien para los productos relativamente simples que MECC había estado creando hasta ese momento, pero pude ver que no funcionaría para el producto que pretendía diseñar. En primer lugar, imaginé que el juego se basaba en un conjunto complejo de modelos de simulación matemática entrelazados: un modelo meteorológico, un modelo de salud, un modelo de viaje, etc. Además, cada uno de estos modelos se basaría en un complejo conjunto de fórmulas matemáticas entrelazadas. Estos modelos requerirían un diseño y ajuste incrementales, lo que significaba no solo que necesitaba producir una gran cantidad de fórmulas, sino también que el diseño debía especificarse e implementarse en etapas iterativas, en lugar de todas a la vez.

En segundo lugar, sentí que la mejor manera de construir un diseño innovador pero exitoso era comenzar con un conjunto ambicioso de nuevas ideas, y luego construir y probar gradualmente estas ideas a través del refinamiento sucesivo, primero creando un prototipo simple y luego construyendo el producto real un aspecto a la vez. En cada paso del proceso, debemos evaluar dónde estamos, en comparación con dónde queremos estar, y luego priorizar qué hacer a continuación. Algunas de nuestras apreciadas ideas tendrían que ser eliminadas en el camino, pero al priorizar y mejorar constantemente, al final obtendríamos un resultado exitoso. (La primera vez que aprendí y apliqué los conceptos de refinamiento sucesivo cuando estudié informática en la escuela de posgrado en la década de 1970. Sin embargo, décadas después, vi una gran superposición entre estas ideas y el concepto de "programación ágil").

Pero primero, necesito diseñar el marco subyacente para el juego, y durante un par de semanas esto me bloqueó. El OREGON original se basó en el concepto de "giros", cada uno representando exactamente dos semanas de tiempo real. Este marco simple estaba bien adaptado a su propósito original, un juego basado en texto jugado en un teletipo, pero estaba mal adaptado a las necesidades del nuevo juego. Quería crear un marco que estuviera íntimamente ligado a la geografía real del Oregon Trail, y quería darle al jugador un conjunto mucho mayor de oportunidades para tomar decisiones, no solo qué comprar y cuánto comer. Pronto se hizo evidente que tendría que inventar un marco completamente diferente para el nuevo juego. Pero al considerar una idea tras otra, ninguna de estas nuevas ideas parecía funcionar.

Así que rompí el problema en pedazos y comencé a abordar cada pieza individualmente. Finalmente, durante un período de varias semanas, finalmente pude generar una solución a cada problema. El nuevo marco resultante para The Oregon Trail se basó en siete conceptos clave, ninguno de los cuales estaba presente en el diseño de 1971:

  1. Para vincular el nuevo diseño a la geografía real del Oregon Trail, el viaje consistirá en distintos segmentos de longitud variable, cada uno de los cuales terminará en un hito importante único a lo largo del camino. (De todas las muchas diferencias entre el producto de 1971 y el diseño de 1985, este podría ser el más importante, en parte porque permitió muchos otros cambios cruciales).
  2. Un conjunto de módulos de actividad está disponible en cada punto de referencia. En muchos casos hay una actividad clave vinculada al hito, como cruzar un río o comprar bienes en un fuerte.
  3. Los puntos de referencia se agrupan en distintas zonas geográficas, cada una con sus propios datos sobre el clima, el terreno y los animales salvajes.
  4. La mayoría de los módulos de actividad están basados ​​en datos y contienen aleatorización, proporcionando una experiencia diferente cada vez que se utiliza el módulo. Por ejemplo, cada vez que se inicia la actividad de caza, utiliza los datos de la zona para presentar los animales y el terreno que son apropiados para la ubicación actual en el sendero. Pero incluso si el jugador caza en la misma zona una y otra vez, la disposición del terreno siempre será única, y los animales aparecerán en momentos y lugares impredecibles.
  5. Además del ciclo hito a hito, hay un ciclo diario independiente, que incluye todos los cálculos de gestión de recursos (suministros, salud, etc.) junto con los eventos aleatorios. Por lo tanto, el ciclo computacional central en el diseño de 1985 es de un día, en lugar del ciclo de dos semanas utilizado en el diseño original. Esto tiene enormes ramificaciones para todos los cálculos y todas las interacciones.
  6. Entre los puntos de referencia, el viaje continúa automáticamente, pero el usuario puede hacer una pausa en cualquier momento. (Este fue un concepto especialmente crucial, ya que proporciona al usuario acceso a muchas actividades y eventos, sin interrumpir constantemente el juego). Sin embargo, el viaje se detiene automáticamente si ocurre un evento importante.
  7. La pausa entre puntos de referencia proporciona acceso a otro conjunto completo de módulos de actividad, algunos de los cuales son distintos de las actividades disponibles en los puntos de referencia. (Por ejemplo, puede hablar con personas en puntos de referencia, y puede ir de caza entre puntos de referencia).

Este nuevo marco era dramáticamente diferente del diseño de 1971, lo que me permitió crear una experiencia mucho más rica para el jugador. En el nuevo diseño, la relación entre los módulos de actividad se veía así:

Con esta estructura altamente flexible que sirve como columna vertebral del nuevo producto, ahora podríamos planificar qué actividades serían accesibles durante el viaje entre puntos de referencia (A-F en el diagrama) y qué actividades serían accesibles en cada uno de los puntos de referencia (G-L en el diagrama). Cada uno de estos módulos distintos (representados por los cuatro rectángulos y los 12 círculos) podría diseñarse y programarse por separado. Además, cada una de las media docena de modelos de simulación matemática (que no se muestran en este diagrama, pero que funcionan debajo de todo) también se podrían diseñar y programar por separado.

Mis compañeros de equipo estaban entusiasmados con este nuevo marco, así que comencé el largo proceso de dar detalles. En primer lugar, en base a mi investigación y la de mi colega Shirley, preparé una lista de puntos de referencia candidatos. Luego, aplicando varios criterios de selección, recorté el conjunto para que el viaje consistiera en aproximadamente 16 patas. También introduje el concepto de "puntos de corte", lo que significa que, además de la ruta principal, el jugador a veces tendría la opción de tomar una ruta alternativa. Luego comencé a trabajar en la creación de una lista de posibles módulos de actividad, produciendo sistemáticamente "documentos conceptuales" para todas las ideas más prometedoras.

A lo largo de esta etapa de desarrollo del concepto, conversé mucho con mis compañeros de equipo. Antes de escribir cada documento conceptual, generalmente discutía las ideas que tenía con mis compañeros de equipo. Y luego, después de escribir cada documento conceptual, lo revisaría con mis compañeros de equipo para obtener sus comentarios adicionales. El resultado es que, aunque fui el autor de todos menos uno de los documentos conceptuales, las ideas aportadas por mis compañeros de equipo (Cheryl, John, Shirley y Bob) a menudo se reflejaban en mis documentos. Esto fue especialmente cierto en los conceptos iniciales para la actividad de caza, que Bob, John y yo discutimos juntos.

Incorporando humanos en el diseño

Al principio del proyecto, mi segunda prioridad más alta, solo superada por incorporar geografía real en el producto, era incluir personajes humanos en el diseño. El diseño de 1971 omitió el concepto de personas y, por lo tanto, recorre toda la ruta de 2000 millas sin encontrarse ni interactuar con otra persona. Yo quería cambiar eso. Hice una lluvia de ideas sobre muchos conceptos distintos sobre cómo el jugador podría interactuar con personajes humanos en el camino, o al menos estar al tanto de otros humanos, y sinceramente esperaba incluir casi todas estas ideas en el producto terminado. Pero a medida que avanzaba el proyecto, tuve que cortar algunos de mis conceptos más preciados, debido al espacio limitado en el disquete y al presupuesto limitado para diseñar y construir el producto. Sin embargo, pude incorporar cuatro de los conceptos en el diseño, cada uno de los cuales tuvo un gran impacto en la "sensación humana" del producto de 1985:

  • Antes de comenzar el viaje, nombra a otras cuatro personas que viajarán con usted, generalmente familiares o amigos. Cada miembro de su grupo de 5 personas está sujeto a enfermedades y accidentes. A medida que recorre el sendero, un objetivo principal es mantener a todas estas personas vivas y saludables. Si alguno de ellos se enferma o muere, se mencionan por su nombre. Esta colección de conceptos fue una adición crucial al nuevo diseño.
  • A medida que compra sus productos antes de comenzar el viaje, ingresa a una tienda ("Tienda General de Matt") e interactúa con el propietario de la tienda. Matt proporciona consejos útiles mientras realiza sus compras.
  • En el verdadero sendero de Oregon, las personas tendían a congregarse en cada uno de los puntos de referencia. Estas personas incluían no solo a otros viajeros, sino también a nativos americanos, comerciantes locales y soldados. Por lo tanto, en cada punto de referencia del juego, el jugador puede encontrarse y hablar con tres personas diferentes, cada una de las cuales ofrece una perspectiva interesante sobre sus experiencias. Además, muchas de estas conversaciones proporcionan consejos útiles sobre cómo sobrevivir al viaje. (Desafortunadamente, debido al espacio limitado en el disco, no pudimos incluir imágenes de estos personajes).
  • Si llega a Oregón, la lista de puntajes altos se rellena previamente con los nombres de las personas reales que hicieron el viaje a Oregón o que sirvieron como exploradores tempranos en la región.

Gracias a la diseñadora gráfica principal, Charolyn Kapplinger, las personas también aparecen en muchos de los grandes gráficos de referencia. Esto también agrega significativamente al lado humano del diseño.

Lo único que lamento mucho de The Oregon Trail es que tuve que abandonar la mayoría de mis ideas por interacciones complejas y matizadas con los nativos americanos. Varios de estos módulos se incluyeron en los conceptos de diseño que escribí. Sin embargo, algunas de las ideas más simples llegaron al producto terminado. Por ejemplo, es mucho más probable que tenga un cruce exitoso del río Snake si contrata a un indio local para que lo guíe, lo que también fue el caso en el verdadero sendero de Oregon.

Otras prioridades principales

Otra prioridad para mí fue incluir los cruces de ríos, un aspecto clave de la experiencia de Oregon Trail que faltaba en el diseño original. Elegí un conjunto de cruces representativos, un pequeño subconjunto del número real de cruces realizados por los viajeros en el camino. En cada río, el jugador debe elegir entre varios métodos de cruce, teniendo en cuenta las condiciones actuales en el cruce. Un modelo de simulación altamente detallado subyace a este módulo, que controla las condiciones actuales del río (basado en el clima reciente, entre otros factores) y también controla las probabilidades de varios resultados, según las condiciones y la elección del jugador de cómo cruzar. Los resultados se comunican en una animación mordaz que pone a muchos jugadores al borde de su asiento.

Otra de mis prioridades era incluir dos actividades más de "acción", además de la caza. Pronto modifiqué este plan para que una de estas actividades funcionara como un rompecabezas lógico extendido, en lugar de un juego de acción. Estas dos actividades estarían asociadas con el tramo final del viaje a Oregón, las últimas 100 millas. El jugador podría elegir navegar en balsa por el río Columbia (la actividad de acción) o tomar la carretera de peaje Barlow, en cuyo caso la actividad es el desafío de subir y bajar el carro a través del difícil terreno montañoso a lo largo de la ruta. Una vez más, el espacio en disco y el presupuesto nos obligaron a hacer recortes, pero una versión simplificada del juego de rafting eventualmente llegó al producto.

Y, por último, otra prioridad era encontrar la mayor cantidad de formas posibles de incorporar "rejugabilidad" en el producto. Esto rara vez había sido una preocupación para MECC en cualquier producto anterior, porque todos estos productos habían sido dirigidos al mercado escolar. Para las escuelas, donde los niños superaban en número a las computadoras y el tiempo de acceso era muy limitado, la mayoría de los productos de MECC fueron diseñados para que el valor total del producto pudiera experimentarse en un breve período de tiempo. Pero para el mercado interno, necesitaba diseñar un producto que un niño pudiera visitar una y otra vez, y aún así sería interesante después de 20, 30 o 40 horas de juego. Para fomentar la repetición, incorporé una larga lista de características y detalles en el nuevo diseño:

  • El factor motivador inicial, idéntico al motivador del producto original, es sobrevivir todo el viaje a Oregón. Como en el original, la mayoría de los jugadores fallan en el primer intento, pero perciben que es posible hacerlo mejor. Y así siguen intentándolo, haciéndolo mejor y mejor en la mayoría de los intentos, hasta que finalmente logran llegar a Oregon.
  • Justo cuando el jugador llega a Oregon por primera vez, se revela una sorpresa: al sobrevivir hasta Oregon, el jugador ha recibido un puntaje. Este puntaje se basa en varios factores distintos, que están claramente detallados. Entonces, exactamente en el momento en que el jugador logra el objetivo inicial: alcanzar Oregon, se revela un nuevo objetivo altamente motivador para obtener un puntaje mucho mejor.
  • El jugador también ve que la lista de puntajes altos se rellena previamente con nombres, y la mayoría de estas personas tienen puntajes más altos de lo que el jugador ha logrado. Esta lista inicial crea un punto de referencia claro por el que luchar: subir y subir la lista hasta finalmente superar el puntaje más alto en la lista (el del explorador Stephen Meek).
  • A medida que el jugador busca obtener puntajes más altos, se hace evidente que es necesario intentar las condiciones iniciales más difíciles: viajar como carpintero (con menos dinero) o agricultor (con incluso menos dinero), en lugar de viajar como banquero. Aunque es más difícil llegar a Oregon cuando tienes menos dinero, obtienes más puntos por tus esfuerzos.
  • El nuevo juego tiene muchas más opciones y enfoques alternativos para explorar que el juego original. Con el tiempo, muchos jugadores se interesan en explorar estas alternativas. ¿Qué pasa si comienzo en un mes diferente? ¿Qué pasa si cambia el ritmo o las raciones? ¿Qué pasa si se detiene para descansar de vez en cuando? ¿Qué pasa si hablo con mucha más gente para obtener consejos? ¿Qué pasa si floto a través de cada río en lugar de intentar vadear alguno de ellos? ¿Qué sucede si cazo menos (lo que consume un día en el nuevo diseño) y compro más, o viceversa? ¿Qué pasa si lleva una mayor cantidad de piezas de repuesto? ¿Qué sucede si tomo la carretera de peaje Barlow en lugar de hacer rafting en el río Columbia, o viceversa?
  • Como en el juego original, algunos jugadores querrán jugar una y otra vez solo para ir a cazar. Y para ese fin, quería que el nuevo juego de caza fuera desafiante y convincente.

Todos estos factores, y muchos otros que incluí en el diseño, dieron como resultado un juego con un alto grado de repetibilidad. Sin esta característica, el juego no habría tenido mucho éxito en el mercado local.

Los modelos matemáticos

Tanto en el juego original de 1971 como en el nuevo diseño de 1985, la simulación es impulsada por un conjunto de fórmulas matemáticas vinculadas a variables de estado. Cada variable de estado rastrea el valor actual de alguna cantidad importante. En el diseño de 1971 había exactamente ocho variables de estado:

  • Efectivo (en dólares)
  • Comida (como valor en dólares)
  • Municiones (la cantidad de balas)
  • Ropa (como valor en dólares)
  • Suministros varios (como valor en dólares)
  • Bueyes (como valor en dólares)
  • Distancia recorrida hasta ahora (en millas)
  • Fecha actual (incrementada en saltos de 2 semanas)

Tenga en cuenta que no hay una variable de estado para la salud en el producto de 1971. Por lo tanto, su salud en el turno actual no depende de ninguna manera de su salud en el turno anterior. El juego termina si mueres, y puedes morir por cualquiera de los siguientes estados:

  • Te quedas sin comida y te mueres de hambre.
  • Te quedas sin "suministros varios" y te enfermas. (El clima frío y la ropa insuficiente aumentan la probabilidad de enfermarse). La razón era que cada vez que se enferma gravemente, debe tomar medicamentos o morirá.
  • Te quedas sin dinero y te enfermas. La razón era que cada vez que se enferma gravemente, debe pagarle a un médico o morirá.
  • Te quedas sin balas y eres atacado por "jinetes hostiles" que te matan.

Estoy totalmente en desacuerdo con la idea detrás de tres de estas cuatro condiciones del final del juego: solo morir de hambre tenía sentido para mí. El año en que puse el juego (1848) fue mucho antes de la invención de los antibióticos modernos. Los medicamentos disponibles en ese momento tuvieron poco efecto sobre las enfermedades comúnmente contraídas a lo largo del Camino de Oregón. Por lo tanto, no tenía sentido que todas las enfermedades fueran 100% curables con medicamentos y 100% fatales sin medicamentos. Del mismo modo, no tenía sentido que siempre pudieras encontrar un médico disponible en cualquier lugar del camino, y que siempre morirías sin un médico, pero siempre vivirías si un médico estuviera presente, y que un médico nunca te trataría gratis . Finalmente eliminé la medicina y los médicos del diseño por completo.

También no estaba de acuerdo con los frecuentes ataques de bandidos, animales salvajes y "jinetes hostiles" en el juego original, y la necesidad de expulsarlos a todos disparándolos. Nada de esto fue consistente con mi investigación histórica sobre el Sendero de Oregon. Así que eliminé todas estas interacciones del diseño.

Para el nuevo diseño, reinventé por completo cómo debería funcionar el modelo de simulación subyacente. Parte de este cambio fue necesario debido a mi cambio de incrementos de tiempo de 2 semanas a incrementos de tiempo de 1 día. Pero la mayor parte del cambio fue impulsado por un deseo de proporcionar un modelo mucho más rico, y también por una visión completamente nueva de lo que debería desencadenar la muerte de los cinco miembros del partido. El nuevo juego incluiría un modelo de salud complejo que empleó varias variables de estado diferentes, lo que permite que el juego rastree la salud general de la fiesta diariamente, así como el estado de recuperación de cada miembro de la fiesta de cualquier accidente o enfermedad.

Otro cambio importante fue la inclusión de un modelo complejo de clima y clima, basado en los valores reales mes por mes para las temperaturas promedio y la lluvia en varios puntos a lo largo del sendero. (En el juego original, el mes del año no tiene ningún efecto sobre el clima). A medida que el jugador viaja a lo largo del camino, el clima de cada día se basa en el mes actual y la ubicación actual del jugador a lo largo del camino. La simulación recupera la temperatura promedio correspondiente y suma o resta una desviación aleatoria. La simulación también recupera las probabilidades de lluvia y luego genera condiciones que pueden ser secas, lluviosas o muy lluviosas. (Si el clima es muy frío, la nieve reemplaza a la lluvia).

En lugar de un solo modelo de simulación, diseñé los siguientes modelos entrelazados, cada uno de los cuales consta de varias a muchas fórmulas matemáticas entrelazadas:

  • Clima y tiempo
  • Salud
  • Progreso en el camino
  • Suministros (efectivo, comida, bueyes, balas, ropa y repuestos)
  • Cruces de ríos
  • Sistema de puntuación

Terminé con un gran conjunto de variables de estado y un gran conjunto de fórmulas matemáticas. Con tantos detalles que se afectan entre sí, sabía que tendría que hacer muchos ajustes al juego mientras probábamos el juego. Especialmente en los últimos tres meses del desarrollo del producto, modifiqué todas las fórmulas y valores iniciales para producir un mejor y mejor equilibrio en el juego.

El nuevo conjunto de conceptos básicos

A fines de julio de 1985, The Oregon Trail estaba completo y listo para su lanzamiento. Para nuestro deleite, el producto fue un éxito instantáneo. Además de volverse bastante popular en el mercado doméstico, pronto se convirtió en el producto de software educativo más omnipresente en las escuelas de América del Norte. Nuestro nuevo juego, junto con sus versiones sucesoras, ganó millones de dólares para los propietarios de MECC en los años siguientes. (MECC había comenzado como una agencia estatal, pero luego se vendió a inversores privados). Aunque estas riquezas no llegaron a las personas que habían diseñado y construido el juego, nos sentimos muy satisfechos de ver lo que habíamos logrado: la creación de un producto altamente exitoso que finalmente se convirtió en un juego clásico y un ícono cultural.

Diseñar y construir esta versión completamente nueva de The Oregon Trail no había sido un proceso directo y lineal. En mis primeros documentos de diseño, había propuesto y considerado todo tipo de ideas, solo algunas de las cuales llegaron al producto terminado. Para cuando lanzamos el juego, se habían incorporado las siguientes características nuevas e innovadoras:

  1. Detalles geográficos reales. El juego original de OREGON casi no incluía detalles geográficos. Ningún río, montaña, fuerte u otro hito se mencionó por su nombre. Un objetivo clave de mi nuevo diseño era incorporar mucha geografía real, tejida a lo largo del juego, ilustrada con atractivos gráficos en color.
  2. Ciclo de viaje basado en hitos. El OREGON original empleó un ciclo de juego de 2 semanas muy simple, sin puntos de referencia. Dividí la ruta principal en 16 segmentos, cada uno comenzando y terminando con un hito famoso. En cada punto de referencia, y también entre puntos de referencia, el jugador toma muchas decisiones que no estaban disponibles en el juego original.
  3. Ciclos diarios continuos. El viaje a Oregon generalmente toma alrededor de 150 días. Necesitaba incorporar un ciclo diario en el diseño, de modo que pudieran ocurrir eventos cruciales en cualquier día del viaje, y permitir que el jugador rastreara los suministros diariamente. Para evitar detener el juego una y otra vez, el juego continúa en "piloto automático" entre puntos de referencia, hasta que el jugador interrumpe o se produce un evento importante.
  4. Elecciones en cuanto a la ruta. El OREGON original presentó el Camino de Oregón como un solo camino continuo, sin ramas ni opciones de ruta. Introduje una situación más realista en la que el jugador ocasionalmente debe tomar una decisión sobre qué camino tomar, y esta decisión puede tener consecuencias muy importantes para el jugador.
  5. Cruces de ríos. En el OREGON original, no había ríos ni cruces. Hice de los cruces de ríos una característica importante del nuevo juego. En cada cruce, el jugador debe tomar decisiones cruciales, en función de las condiciones actuales, que se ven fuertemente afectadas por el clima reciente, que difiere con cada jugada del juego.
  6. Una actividad de caza reimaginada. En el OREGON original, cazas escribiendo la palabra "BANG". Nuestro objetivo era convertir la actividad de caza en un juego de estilo arcade basado en habilidades de buena fe, incorporando el terreno real en el que estás cazando, como la pradera, las montañas o el desierto. Del mismo modo, las especies de animales que encuentre se basan en el lugar del sendero en el que se encuentra actualmente.
  7. Un sistema de puntos. En el OREGON original no hay sistema de puntos. Para crear un alto nivel de repetibilidad en el producto, diseñé un sistema de puntos estrechamente relacionado con el nivel de dificultad que elija. Además, como otro motivador, la lista de puntajes altos se rellena previamente con un conjunto de nombres históricos que cubren una amplia gama de puntajes.
  8. Miembros de la familia. En el OREGON original, hay poca mención de que otras personas viajen con usted. Para que la experiencia sea más personal, mi diseño requiere que cada jugador proporcione cuatro nombres adicionales como compañeros de viaje. Si toma malas decisiones o encuentra una racha de mala suerte, los miembros de su familia o grupo morirán.
  9. Hablando con personas. No hay sistema de conversación en el OREGON original. En mi nuevo diseño, permito que el jugador hable con la gente en el camino. Este es un método importante para obtener consejos útiles y descubrir detalles históricos y geográficos de interés. Además, hace que el juego parezca mucho más humano.
  10. Juego de rafting en el río. El OREGON original no menciona el rafting por el río Columbia, lo que me pareció una historia fascinante, así como una gran oportunidad para incluir otro juego de arcade en el producto. Por lo tanto, creamos el juego de rafting en el río, aunque es una versión más simple de lo que habíamos pensado originalmente.
  11. Lápidas Otra característica famosa que agregamos es la capacidad de crear una lápida para usted después de su muerte. Este interludio humorístico compensa el fracaso del jugador para completar el viaje. Pero el verdadero gancho es que almacenamos los datos de la lápida en el disco del juego, para que el próximo jugador que use el mismo disco pueda ver la lápida.
  12. Un modelo de salud detallado. El OREGON original no rastrea la salud del jugador de turno en turno. Mi nuevo diseño incluía un modelo de salud continuo para toda la fiesta, junto con el seguimiento de enfermedades y lesiones individuales. El clima, las raciones de comida y el ritmo tienen efectos acumulativos en la salud de la fiesta, que pueden mejorar o disminuir con el tiempo.
  13. Un modelo meteorológico detallado. El OREGON original no incluía un modelo meteorológico verdadero, con estaciones y datos vinculados a varias zonas climáticas distintas. (El original tenía solo dos zonas climáticas y ninguna estación). En el nuevo juego, el programa calcula el clima todos los días, en función del mes y la ubicación actuales. Esto a su vez afecta muchos otros factores, como la salud, los cruces de ríos, la disponibilidad de agua, etc.
  14. Robusta gestión de recursos. Mi nuevo diseño proporcionó muchas formas nuevas para que un jugador maneje sus recursos, incluyendo: 1) ajustar el ritmo de viaje, 2) comprar tipos específicos de repuestos, 3) descansar en cualquier momento para mejorar la salud de la fiesta, 4) intercambiar con otros viajeros para adquirir recursos esenciales, y 5) comprar bueyes adicionales en fuertes.
  15. Una pantalla de viaje cautivadora. La pantalla de viaje del producto de 1985, con un pequeño buey y carreta animados, se ha convertido en la representación icónica de toda la historia del juego The Oregon Trail. La combinación de elementos en esta pantalla es altamente memorable y altamente efectiva.
  16. La tienda general de Matt. En el juego original, nunca interactuabas con la gente. En el diseño de 1985, presentamos la tienda general de Matt. Matt es el propietario de la tienda amigable que lo ayuda con sus compras, brindándole consejos útiles sobre lo que debe comprar y cuánto debe comprar.
  17. Enfermedades especificas. En el juego original, si te enfermas, entonces la enfermedad nunca se nombra. (Después de su muerte, podría mencionarse la neumonía). Para el nuevo diseño, incorporé cinco enfermedades o síntomas a menudo nombrados por los viajeros en el Camino de Oregón: tifoidea, cólera, sarampión, disentería, agotamiento y fiebre. Curiosamente, uno de estos cinco ha capturado la imaginación popular y se ha convertido en un gran meme. ("Has muerto de disentería").
  18. Niveles de dificultad Para fomentar la repetición, construí tres niveles de dificultad en el juego. Elegí tres profesiones distintas para representar los tres niveles de dificultad: banquero, carpintero y agricultor. Estas elecciones también se han convertido en un meme.
  19. Comercio con personas. En cualquier momento entre puntos de referencia, el jugador puede intentar intercambiar elementos con los transeúntes. Esto puede ser bastante útil en ciertas circunstancias, especialmente si se ha roto una parte crucial del vagón. Sin embargo, este módulo es una sombra pálida del sistema comercial que tenía la intención de incluir. Más tarde incluí el sistema comercial completo y robusto en el juego Lewis & Clark Stayed Home.
  20. Opciones para descansar o cambiar el ritmo. El jugador puede elegir acelerar o ralentizar el ritmo, o detenerse por completo durante unos días de descanso. Estas decisiones representan una importante compensación entre la salud de la fiesta y el progreso en el camino.
  21. Música de época. En cada punto de referencia en el camino, puede escuchar una melodía diferente. Además, cada melodía es una melodía real que era popular en el momento del Oregon Trail. Desafortunadamente, esta innovación puede ser más molesta que útil, especialmente en el Apple II, que no tiene control de volumen.

En conjunto, estas 21 innovaciones resultaron en una experiencia muy diferente en comparación con las versiones anteriores del juego. El nuevo juego fue más largo, con un conjunto mucho más rico de oportunidades para la toma de decisiones. También permitió a los jugadores tener éxito en más de una forma: mediante el uso de varias estrategias y técnicas de juego posibles. Esto fue esencial para mi objetivo de hacer que el juego fuera tan atractivo para las niñas como lo era para los niños, así como atractivo para una gama más amplia de gustos. Al final, el nuevo juego demostró ser inmensamente popular con una audiencia extremadamente amplia.

Por supuesto, otra gran diferencia es que el OREGON original era un juego basado en texto, mientras que el diseño de 1985 estaba lleno de gráficos en color. La decisión de incluir gráficos fue una necesidad obvia, no una innovación. Por otro lado, algunas de nuestras decisiones sobre cómo incluir los gráficos fueron realmente innovadoras. Para el juego de 1985, incorporamos tantos detalles gráficos como pudimos incluir en el disco Apple II, incluida la pantalla de viaje animada, los cruces de ríos animados, el juego de caza, el juego de rafting y un gráfico de pantalla completa para cada uno de los puntos de referencia. .

De vez en cuando, me encuentro con un artículo en línea que sugiere que la versión Apple II de 1985 de The Oregon Trail era esencialmente idéntica al juego original de 1971, excepto por la adición de gráficos en color. Esta afirmación es tan ridículamente inexacta que me desconcierta por completo. De hecho, la mayoría de las características y detalles que las personas asocian con el juego se inventaron por primera vez para el producto de 1985. Por otro lado, mi nuevo diseño nunca se habría creado de no ser por el gran éxito del original. Además, la versión original introdujo siete conceptos clave sobre los cuales se basaron todas las versiones posteriores del producto. Pero después de que salió mi diseño de 1985, cada versión posterior trató los 21 conceptos nuevos principales de ese diseño como parte del diseño original esencial esencial. Del mismo modo, muchos de los detalles menores del diseño de 1985 también se incorporan a versiones posteriores.

Por qué tuvo éxito el proceso

Al final, cumplimos y excedimos todos los objetivos de este proyecto, excepto que la línea de tiempo y el presupuesto corrieron un poco más de lo que habíamos previsto. Sin embargo, el producto se completó a tiempo para el lanzamiento en otoño de 1985 al mercado interno, según lo previsto. Fiel a los objetivos, el producto se convirtió en un éxito masivo, no solo en el mercado interno, sino también en el mercado escolar.

Ciertamente nos topamos con algunos golpes y desvíos al diseñar, construir y probar The Oregon Trail. Y, sin embargo, en general, el proceso fue bastante exitoso. Mirando hacia atrás a los detalles del proyecto, veo varias lecciones sobre cómo planificar y comenzar un nuevo proyecto:

1. Busque muchos comentarios, pero no sucumbas al diseño por comité.

Quería que todos los miembros del equipo de producto expresen sus pensamientos y aporten ideas. Sin embargo, un comité rara vez producirá un buen diseño, ni un comité puede tomar decisiones rápidamente. Por lo tanto, para las etapas iniciales de diseño, comencé con una fase divergente, cuando se generan ideas, seguida de una fase convergente, cuando las ideas se reducen. Mucha gente puede y debe participar en la fase divergente, pero no más de tres personas deben participar en la fase convergente para un módulo en particular. Una vez que se seleccionan los conceptos ganadores, la mayor parte del trabajo de diseño aún queda por delante, y la mayor parte de ese trabajo será realizado por individuos. Pero a lo largo del proyecto, los miembros del equipo se retroalimentan regularmente entre sí. Y en los puntos clave del proyecto, se solicitan comentarios de personas ajenas al equipo y se realizan pruebas de usuario. De esta manera, continuamos el equilibrio entre obtener ideas de muchas personas y, sin embargo, tomar decisiones con muy pocas personas.

2. Cree el diseño en etapas de refinamiento sucesivo.

Antes de intentar diseñar The Oregon Trail, sentí que era importante definir las ideas de alto nivel, comenzando con los objetivos: ¿Por qué estamos creando este producto? ¿Quién es el público objetivo? ¿Cuáles serán nuestros criterios de éxito? Luego propuse un marco general para el producto, junto con los módulos y características clave. Después de eso, definimos cada uno de los módulos y características con un nivel de detalle medio, suficiente para comunicar cómo funcionaría cada uno. Finalmente, desarrollé los detalles completos de cada módulo y función. Mientras tanto, a medida que el producto tomaba forma, primero como prototipos y luego como módulos de código reales, seguí haciendo mejoras de diseño. Cada pantalla pasó por sucesivas oleadas de escrutinio para mejorar el diseño, el texto y la usabilidad, y las ecuaciones matemáticas subyacentes pasaron por rondas de ajuste para mejorar el juego. Dudo que hubiera sido posible diseñar todo primero, en un solo documento enorme, antes de comenzar a trabajar en la construcción del producto. Intentar crear un documento enorme desde el principio habría sido un desperdicio en el mejor de los casos, y catastrófico en el peor.

3. Crear prototipos.

Si bien es útil dibujar bocetos de las pantallas propuestas, un prototipo proporciona información adicional. El primer objetivo de la creación de prototipos es la "visualización", que permite a las personas ver una visión del producto terminado, aunque solo sea en forma aproximada. Como segunda etapa, el prototipo se puede hacer parcialmente interactivo, lo que permite a las personas probar el juego terminado. Ambas etapas proporcionan información útil para ajustar el diseño relativamente temprano en el proyecto, ciertamente mucho antes que si hubiéramos esperado una versión beta antes de mostrársela a alguien.

4. Pruebe los prototipos y el borrador del software con los usuarios.

Ciertamente es útil cuando los compañeros de equipo y otros colegas evalúan los prototipos, pero esto por sí solo no es adecuado. También es crucial investigar cómo reaccionan los usuarios reales al producto, tan pronto como sea posible en el ciclo de desarrollo. No importa cuán experimentados y perspicaces sean los diseñadores, siempre habrá sorpresas cuando los usuarios reales prueben el producto. Estas sorpresas van desde pequeños detalles hasta temas mucho más grandes. Para The Oregon Trail, una de las pequeñas sorpresas fue que los niños no entendieron la palabra "atuendos", que luego cambié a "conjuntos de ropa". Una sorpresa de nivel medio fue que muchos jugadores estaban confundidos por las pantallas donde nombras a los miembros del grupo, así que revisé esas pantallas. Y el problema más importante que encontramos fue que la pantalla de viaje en la prueba alfa no tenía el interés de los jugadores. Y así rediseñamos esta pantalla, que luego se convirtió en la pantalla más famosa del producto.

5. Priorice constantemente lo que debe hacerse a continuación.

En casi todos los proyectos en los que he trabajado, tuvimos que reducir los planes en algún momento, ya sea sutil o dramáticamente. Esta es una razón clave para priorizar los diversos componentes. Siempre ponga un énfasis temprano en los módulos y características que tienen más probabilidades de estar en el producto terminado.

Los riesgos son otro factor a considerar. Cualquier proyecto tiene riesgos, que están vinculados a incógnitas. Para reducir los riesgos, es crucial explorar las incógnitas al principio del proyecto. Algunos riesgos están basados ​​en la tecnología. ¿Será este módulo lo suficientemente rápido? ¿Podemos hacer que todo encaje en el disco? Algunos riesgos están basados ​​en el usuario: ¿podrán los usuarios completar esta tarea complicada con éxito? ¿Entenderán los usuarios el significado y los detalles de esta pantalla crucial? Las prioridades al principio del proyecto son diseñar y construir prototipos o módulos de prueba de concepto que aborden las principales incógnitas, aumentando así las probabilidades de éxito.

Esto es exactamente lo que hicimos con The Oregon Trail. En las primeras etapas, decidimos qué era lo más importante para ilustrar con el prototipo interno. Luego decidimos qué características eran más importantes para probar con niños, e incluimos esas en la versión Alpha. Inmediatamente después de eso, priorizamos todos los módulos y características que se planificaron para el producto, asumiendo que no todo llegaría al producto terminado. Desde una etapa bastante temprana, también elaboramos planes tecnológicos y realizamos pruebas tecnológicas para abordar los riesgos técnicos.

Resumen y gracias

En el transcurso de mi carrera, he trabajado en innumerables proyectos de software. Para la gran mayoría de estos proyectos, tengo muchas razones para estar orgulloso de los resultados, al mismo tiempo que conozco ciertos detalles que podrían haberse mejorado aún más. Sin embargo, a excepción de The Oregon Trail, y en menor grado de Number Munchers, ninguno de estos proyectos resultó en un producto que se hizo realmente famoso, a pesar de que algunos de ellos (especialmente las aplicaciones basadas en la web que diseñé para corporaciones) realmente obtuvieron Mucho uso.

El resultado es que me siento agradecido por la fama que mis productos han logrado. Estoy particularmente agradecido por haber tenido la oportunidad de trabajar en The Oregon Trail, y por la combinación de circunstancias que permitieron que el producto se convirtiera en un éxito tan sobresaliente. Estoy agradecido por haber podido trabajar con colegas altamente talentosos y dedicados, cuya colaboración desempeñó un papel muy importante en el resultado exitoso. (Mis principales colaboradores fueron Charolyn Kapplinger, John Krenz, Shirley Keran, Bob Granvin y Roger Shimada.) Estoy agradecido con MECC por asignarme a este proyecto como diseñador líder y líder del proyecto, y por darme la libertad para dirigir proyecto como lo vi conveniente (la mayoría de las veces). Estoy agradecido de que Don Rawitsch, Bill Heinemann y Paul Dillenberger inventaran la primera versión brillante del juego, que generó todas las versiones posteriores. Y estoy agradecido de que millones de personas hayan podido jugar y disfrutar este juego, y que muchos de ellos lo recuerden con cariño después de todos estos años.

  • Para ver la historia completa de cómo se diseñó la actividad de caza, consulte Diseño del juego de caza para The Oregon Trail.
  • Para ver la historia completa de cómo se diseñó la pantalla de viaje, consulte Diseño de la pantalla de viaje para The Oregon Trail.
  • Para ver algunos de los memes más divertidos sobre The Oregon Trail, visite The Oregon Trail Memes.
El equipo principal de Oregon Trail poco después del lanzamiento del juego Apple II en 1985. De izquierda a derecha están Charolyn Kapplinger, John Krenz, Shirley Keran y Philip Bouchard.