Diseñar un panel de visualización de datos como si fuera un juego

En mi último artículo sobre videojuegos y visualización de datos, exploré de manera general la similitud entre los videojuegos y los productos de visualización de datos. Aquí, me centraré en los atributos específicos de gráficos y aplicaciones analíticas que, si se ven como elementos del juego, podrían permitir nuevos enfoques sobre cómo diseñar, navegar y manipular aplicaciones analíticas, como paneles de datos. Algunas de las mecánicas que creo que son más adaptables desde el discurso de los juegos al discurso de la visualización de datos son: mapas, elementos, elaboración y salas de gremios.

Pero antes de entrar en detalles, tenemos que establecer qué tipo de productos de visualización de datos tengo en mente para la polinización cruzada con la mecánica del juego. Así como hay géneros de videojuegos, hay géneros de visualización de datos. Vemos piezas robustas de escrutinio en la mayoría de los periódicos principales que son muy diferentes de las simples pruebas de concepto que están expuestas en fragmentos de código en CodePen o bl.ocks.org. Sin embargo, mi enfoque refleja mi propio trabajo en Netflix, que principalmente está creando aplicaciones analíticas como paneles de datos. Estos son comunes en la industria y están creciendo en popularidad más generalmente debido al éxito de compañías como Tableau, así como a las distopías de ciencia ficción como las que se ven en Altered Carbon y Black Mirror, que parecen amar los paneles de datos.

Un tablero de datos típico. Este ejemplo es de Visual BI.

Los paneles de control como estos pueden tener una única vista compuesta por varios gráficos o, como el anterior, varias vistas a las que navega a través de pestañas. Estas pestañas son como entradas en los juegos o la página de decisiones en una novela de Choose Your Own Adventure. Permiten al usuario moverse a una nueva vista, o lo que podríamos considerar como una nueva sala. Los gráficos, las anotaciones y las métricas en esa vista pueden considerarse como los elementos que uno ve en una habitación.

El panel de datos anterior, reinventado como Elija su propia aventura (izquierda) o Ficción interactiva (derecha) en la línea de Zork.

Al ver un tablero como algo que tiene espacio y artefactos, puede pensar en cómo optimizar a los jugadores que se mueven a través de un mundo complejo para recopilar información. Puede mapear cómo se mueven sus usuarios a través del tablero para diseñar mejor cómo podrían hacerlo. Puede hacer que ciertas rutas sean más probables ajustando el orden o la posición de las pestañas o colocando elementos de navegación más sensibles al contexto. De la misma manera que un jugador en un juego podría vislumbrar una ubicación posterior desde una ubicación anterior, la información sobre herramientas puede tener visualizaciones en miniatura basadas en gráficos en otras vistas.

Las vistas están conectadas entre sí no solo por elementos de navegación, como pestañas, sino por la navegación actualizada a través del sistema. En otras palabras, existe la forma en que diseñó su aplicación, pero luego está la forma en que realmente se utiliza.

Asigne un mapa, explíquelo, planifíquelo y piense cómo quiere que se muevan por esos caminos.

Como en un juego, con cada nueva vista se le muestra a su usuario una nueva sala. Entran y salen de las áreas de esa habitación a través de la interactividad, creando diferentes caminos y diferentes experiencias de la misma manera que explorarían un juego de mundo abierto. Asigne un mapa, explíquelo, planifíquelo y piense cómo quiere que se muevan por esos caminos.

La navegación idealizada de una aplicación donde cada vista es accesible desde cada vista, como con una barra de navegación.

En algunos casos, puede proporcionar a los usuarios ese mapa real y decorarlo con puntos de referencia. La mayoría de los juegos proporcionan mapas, y algunos de ellos ocultan ubicaciones hasta que se visitan. Probablemente no desee utilizar "niebla de guerra", pero es posible que desee indicar cómo han visitado o no han visitado o interactuado con diferentes habitaciones. Podemos seguir a un usuario a través de una aplicación mientras se sumergen en diferentes vistas. El mapa de su movimiento es muy diferente del mapa de cómo las posibilidades y eso se reflejan en mi uso de dos métodos de visualización de red relacionados, el diseño simple dirigido por la fuerza aquí y el diagrama cíclico sankey a continuación.

Podemos medir, y lo hacemos, cómo los usuarios visitan diferentes pestañas de la misma manera que los sitios web rastrean qué elementos miran los visitantes y qué historias leen. Esta medida podría ser un simple recuento de "hits" para cada vista, pero también podría ser un recuento de cuántos usuarios se mueven de una vista a otra, de esta manera:

FLUJO DEL USUARIO ENTRE VISTAS
Vista de resumen a vista de región: 10
Vista de resumen a vista de tienda: 10
Vista de resumen a vista de libro: 5
Vista de región a vista de resumen: 20
Vista de región a vista de tienda: 10
Vista de tienda a vista de región: 10
Vista de tienda a vista de libro: 10
Vista de libro a Vista de resumen: 10
Vista del libro a la vista de la tienda: 10
Vista del libro a la vista del autor: 20
Vista de autor a vista de resumen: 20
Mapas del flujo real a través de la aplicación basados ​​en análisis de usuarios.

En nuestro ejemplo imaginado, hay flujos muy obvios a través de la aplicación que cuentan una historia. Nadie va nunca a la página del autor, excepto desde la página del Libro, y una vez allí, todos los que van allí vuelven a la página Resumen. Esa cadena de eventos implica algún tipo de cadena de razonamiento. La consecución, la serie de pasos, no significa necesariamente causalidad, pero es un buen lugar para examinar los puntos de decisión y la relación. Del mismo modo, a pesar de que la página Resumen está diseñada como la página de destino, en realidad es a donde van las personas después de visitar otras páginas, y las páginas Región y Libro muestran que entran más personas que la página Resumen. El mapeo del comportamiento del usuario no es un concepto radicalmente nuevo, este es un enfoque típico para optimizar UI y UX, pero hacer que el mapa sea explícito y orientado al usuario hace que el espacio sea más como una experiencia de juego.

Convertir vistas en elementos

Los mapas y las habitaciones en los juegos contienen rompecabezas, al igual que las vistas en una aplicación de visualización de datos. Resolver esos acertijos conduce a recompensas para el jugador: tesoros, puntos de experiencia, materiales para la elaboración. Explorar completamente ese enfoque requiere una sensación de desglose de los componentes de un panel de datos. La mayoría de nuestros paneles le permiten guardar vistas, pero no consideramos estas vistas como artefactos. También permitimos que los usuarios vean ciertos componentes (como pruebas o programas A / B particulares) y les permitimos anotar y decorar gráficos con información. Cada uno de estos podría considerarse un elemento en un juego que los jugadores pueden recolectar. El carrito de la compra y las metáforas de la lista de favoritos que orientan el diseño moderno son mucho menos apropiadas que el sistema de inventario de juegos. Los jugadores en los juegos recopilan elementos como los analistas recopilan información y no existen simplemente como marcadores de compra o lectura posterior, sino como elementos interactivos en un espacio problemático. Cuando descubre que las llamadas de servicio al cliente en español tienen una tasa de resolución más baja, esa información le permite comprender una visión posterior que muestra que las ventas han bajado en España.

En su mayor parte, esperamos que los analistas recopilen estos conocimientos y los almacenen e interactúen con ellos en su cabeza. Pero los artículos nos permiten adoptar otra metáfora de los juegos: la gestión de inventario. Tus personajes están recolectando material en su viaje. En la mayoría de las aplicaciones, esa recopilación ocurre de manera no estructurada, como a través de capturas de pantalla o tomando notas o simplemente tratando de recordar algún aspecto de un gráfico. Piense en los artículos que existen en las habitaciones que ha construido. Los juegos desbloquean capítulos posteriores con los elementos correctos y probablemente no quieras hacerlo, pero si permites que los usuarios recopilen elementos (ideas), puedes dejar que apliquen esos elementos en diferentes vistas (contexto).

Los sistemas de inventario siguen las mismas reglas espaciales descritas en mi último ensayo sobre desarrollo de juegos y visualización de datos. Normalmente, la ventana o interfaz de administración de inventario (a veces diseñada como una mochila) mantiene los artículos en un espacio relativo. Eso significa que es apto para zonas y otros mecanismos para visualizar las ideas, anotaciones o vistas guardadas que puede almacenar en un sistema similar a un juego. También es una visualización de datos, por lo que si piensa en los metadatos alrededor de las cosas en un inventario, puede pensar en formas simples de visualizarlo más allá de una simple lista. Al igual que un diagrama de enjambre dividido, pero tipo de conocimiento con tres columnas: anotaciones, aprendizajes, errores. Cada idea se puede trazar por la fecha del punto de datos de información o la fecha en que se realizó la información, o tal vez se divide por vistas.

Al centrarnos en cómo podría considerarse una vista guardada o una anotación como un elemento, podemos seguir el diseño de juegos de procedimiento y pensar en cómo crear un sistema donde estos elementos interactúen entre sí en función de las reglas. Por lo tanto, la gestión de inventario abre la posibilidad de metáforas de recetas. Puede tomar una Vista guardada de su serie de tiempo y mezclarla con dos Perspectivas categóricas para crear una Línea de tiempo actualizada.

Una metáfora de elaboración elaborada para la visualización de datos. Si un usuario hizo una nota categórica en un gráfico que resaltaba tres categorías y guardaba una vista en un gráfico de líneas separado, podría combinarse para crear un nuevo gráfico dividido en las tres categorías a partir de la nota pero a lo largo del tiempo y en la metáfora de la vista guardada.

Los resultados de este único paso de elaboración se pueden encadenar juntos para hacer árboles de elaboración que varían en complejidad desde las recetas simples de un solo paso en juegos más antiguos (tijeras + tela = vendaje) hasta subjuegos de elaboración de varios pasos que son una parte importante de los títulos. como Monster Hunter y Skyrim.

Los árboles de elaboración más sofisticados toman productos y los usan en combinación con otros materiales para crear productos más sofisticados. La elaboración rudimentaria en Ultima 7 (1992) de Origin Systems le permitió combinar harina con agua para hacer una masa que podría combinarse con un horno para hacer pan. Del mismo modo, el gráfico dividido desde arriba podría combinarse con un umbral para producir otro gráfico.

Juegos modestamente multijugador

Finalmente, la mayoría de estas aplicaciones analíticas son juegos multijugador. Tienes diferentes usuarios que asumen diferentes roles para desarrollar el significado en la forma en que exploran el mundo que has creado. En el diseño MMORPG, ese conocimiento se actualiza en el diseño para mejorar esa experiencia para jugadores nuevos y experimentados por igual. Existen mecanismos para permitir que los jugadores más experimentados ayuden a los jugadores menos experimentados. Existen métodos para almacenar bienes grupales y permitirles medir su desempeño tanto individualmente como en grupos. Puede incorporar a su aplicación una comprensión de los grupos que la usan que pueden estar predefinidos o pueden auto-seleccionarse.

La sala del gremio es solo una metáfora de un espacio para un grupo de usuarios. Por lo tanto, si tiene una aplicación que usan tanto los científicos de datos como los ingenieros de datos, no solo personalizaría para los usuarios individuales sino que también proporcionaría vistas que resuman las ideas de la aplicación que son pertinentes para esos grupos. Aquí es donde las aplicaciones a medida brillan en contraste con las herramientas de BI del mercado masivo.

Los mapas e inventarios no son solo para usuarios individuales, sino que se pueden compartir entre las estructuras organizativas. Imagine a un nuevo empleado mirando un panel de control complejo con media docena de pestañas y controles novedosos, llenos de vistas desconocidas de datos que aún no comprenden. Si han ido a su vista personalizada, estará vacía, pero si también tienen acceso a los mapas y a las ideas que muestran cómo su equipo usa la aplicación, les da andamios para convertirse en expertos dentro de ese sistema.

Si volvemos a nuestros inventarios y mapas, puede ver cómo se pueden compartir con los usuarios. El mapa de la aplicación que obtiene puede estar informado por las estadísticas de uso de las personas en el grupo o grupos de ese usuario. Los inventarios de ideas se pueden compartir para permitir a los jugadores principiantes experimentar con la elaboración para producir sus propias ideas.

CONCLUSIÓN

Esto es aspiracional, sin duda, pero también se puede lograr. Quizás no en el sentido de una implementación práctica en una herramienta lista para usar, pero definitivamente en su diseño. En aplicaciones personalizadas con personalización y análisis, este tipo de enfoque para integrar un entorno más parecido a un juego en una aplicación analítica es el siguiente paso lógico. Se requiere cierta inversión para crear estos mapas e inventarios y salas de gremios, pero no tanto como para no ser factible. He tratado de mostrar algunos ejemplos de cómo se verían, pero la comunidad de visualización de datos está treinta años atrás en la adopción / adaptación de los principios de diseño del juego, por lo que espero que los primeros intentos primitivos tengan algunos fallos. Mi esperanza es poner esto en práctica no solo en mi trabajo diario, sino también en un ejemplo público, diseñado y optimizado para que estos principios demuestren su viabilidad.