Una teoría unificada para diseñar casi cualquier cosa

Hace unos años estaba obsesionada con la pregunta de por qué algunas compañías se sacudieron en una cosa y apestaron en otra. ¿Cómo podría Amazon ser tan bueno en Arquitectura de la Información y Diseño de Interacción, y tan malo en Diseño Gráfico (y el software de Apple al contrario: bonito y bastante inutilizable)? Quiero decir, podrían permitirse el lujo de contratar un sinfín de diseñadores, ¿verdad?

Casi al mismo tiempo estaba estudiando mucha teoría de diseño de juegos, y me encontré con MDA, una teoría de cómo funciona el diseño de juegos. MDA es una teoría sobre la naturaleza emergente del juego. Dice que cuando combinas MECÁNICA del juego (dispara algo, recoge monedas, salta sobre algo, abre una puerta cerrada, etc.) la combinación se convierte en DINÁMICA (desplazamiento lateral, batalla de jefes, etc.) que un jugador experimenta como un tipo de diversión, o ESTÉTICA (Fellowship, Challenge, Fantasy, etc.)

También estaba leyendo sobre bucles y arcos, que son formas de organizar el juego. Fue entonces cuando me di cuenta de que a MDA le faltaba arquitectura. Lo que llevó a preguntar qué más faltaba, tratando de aplicarlo al "diseño mundano" (¿el diseño de las cosas cotidianas?) Y a tl; dr. Se me ocurrió una teoría para diseñar cosas que llamo CAMP. Es un acrónimo.

Vamos a atravesarlo.

Contexto

Todo diseño debe comenzar por comprender el contexto en el que se creará y eventualmente existirá.

¿Dónde se experimentará? ¿Por quién? ¿Qué saben ya esas personas? ¿Cual es tu presupuesto? ¿Tu línea de tiempo? ¿Con quién estás trabajando? ¿A qué conocimiento tiene acceso? Es una combinación de investigación generativa, recopilación de requisitos y comprensión de restricciones.

Si planea dar una charla, pregunta “¿quién está en la audiencia? ¿Qué tan grande es la habitación? ¿Seré un micrófono? ¿Hay un monitor de confianza? ”Etc.

Si escribe un libro, pregunta: “¿Quién es el lector? Cual es el genero? ¿Hay expectativas asociadas con eso? ¿Es una historia corta, una novela o una novela? ”Etc.

Si crea software, pregunta: “¿Para quién es esto? ¿Cómo resuelven este problema hoy? ¿Qué otro software usan? ¿Cómo encaja en su vida? ", Así como" ¿Qué tecnología tenemos? Cuánto tiempo tenemos? ¿Quién está trabajando en mi equipo? ¿Cómo hacemos dinero? ”Y mucho más.

Si omite el examen del contexto, hará lo incorrecto para la persona equivocada, gastará todo su dinero, creará algo que no se puede construir e indeseable, y muchas otras sorpresas malas.

Arquitectura

Todas las obras deben tener una arquitectura, pero no todas. Con eso quiero decir que un trabajo diseñado no debe ser un montón de cosas, sino que debe ordenarse a través de un principio de organización consciente: un marco.

Muchas obras orgánicas carecen de arquitectura y terminan divagando y confundiéndose. Un trabajo diseñado sin una arquitectura puede ser exitoso y hay muchos ejemplos por ahí. Es como una bolsa de frijoles de todos los sabores de Bertie Bott: está en su mayoría bien hasta que obtienes sabor a cera cuando creías que era caramelo. O tal vez más como la Winchester Mystery House, con puertas a caídas de 50 pies y escaleras al techo. Un desastre puede ser brevemente interesante, pero tienden a colapsar con el tiempo. MySpace, por ejemplo. Yahoo, Tumblr, el código Davinci, True Detective ... (siéntase libre de agregar el suyo).

Las historias y las películas tienen tramas. Los juegos tienen arcos y bucles. El software (incluidos los sitios web) debe tener al menos modelos conceptuales. Los edificios tienen planos (revela la arquitectura). Los restaurantes tienen menús (revela la arquitectura, o la falta de ellos. Nunca comas en ningún lugar que tenga pollo chow mein y pollo cordon blue en el mismo menú). Las presentaciones deben tener arquitectura con más frecuencia que las demás.

La complejidad queda clara por una arquitectura bien diseñada.

Mecánica

El diseño del juego es la única forma de arte que conozco que tiene un nombre para todas las pequeñas estrategias de juego, así que lo he adoptado: la mecánica.

En la escritura (y películas, televisión y otras formas de arte narrativo), la mecánica incluye

emanata: la mecánica de un dibujante

✤ presagiar

✤ metáfora

✤ repetición

✤ inversión

✤ diálogo

✤ tema

✤ ajuste

✤ semiótica

✤ yuxtaposición

✤ caracterización

✤ escalada

…y mucho más.

La mecánica son estrategias para la comprensión intelectual y la manipulación emocional. (Señalaré que la manipulación emocional es deseable cuando se lee una novela o se ve una película). La mecánica es la forma en que un diseñador se asegura de que su audiencia comprenda, actúe y sienta lo que el diseñador pretende.

La mecánica puede ser tan pequeña como otorgar un punto de fidelidad, o más grande, como una tabla de clasificación. La mecánica se puede hacer combinando otras mecánicas. En el diseño de interacción, son microinteracciones y macro. Al presentar (o actuar), la mecánica puede usar un accesorio, dibujar en una pizarra y todas las herramientas de la historia.

La mecánica es específica del contexto. La mecánica utilizada por los diseñadores de juegos y los diseñadores de interacción se superponen, pero no son todos iguales. La mecánica utilizada por los escritores de novelas y los cineastas se superponen, pero no son todos iguales. Medium sugerirá la mecánica. Por ejemplo:

Cinefix (arriba) es un estudio de arquitectura y mecánica cinematográfica. El Lenguaje de patrones de Christopher Alexander es una enciclopedia de la mecánica y la poética que evocan.

Poética

Esta es la experiencia que tiene el público / usuario / cliente cuando recibe el trabajo diseñado. En MDA se llama estética, pero la cambié por un par de razones. Primero, en MDA, las personas siguen malinterpretando la estética, lo que significa mirar y sentir. Las opciones de mirar y sentir son en realidad mecánicas, es decir, estrategias para crear emociones. En segundo lugar, CAMP es un acrónimo mejor que CAMA.

Lo más importante que hay que entender sobre Poética es que no existen hasta que un usuario final (cliente, jugador, público) interactúa con ellos. El creador puede tener una intención, pero es incognoscible hasta que el trabajo se haga público.

Los productos digitales se convierten en experiencias cuando las personas los usan.

El término "Poética" fue adoptado de un libro que me influenció profundamente como joven escritor: Poética del espacio de Bachelard.

“La verticalidad está asegurada por la polaridad de la bodega y el ático, cuyas marcas son tan profundas que, en cierto modo, abren dos perspectivas muy diferentes para una fenomenología de la imaginación. De hecho, es posible, casi sin comentarios, oponer la racionalidad del techo a la irracionalidad del sótano. Un techo le dice a su razón de ser de inmediato: le da a la humanidad refugio de la lluvia y el sol que teme. Los geógrafos nos recuerdan constantemente que, en todos los países, la pendiente de los techos es una de las indicaciones más seguras del clima. Entendemos la inclinación de un techo. Incluso un soñador sueña racionalmente; para él, un techo puntiagudo evita las nubes de lluvia. Cerca del techo, todos nuestros pensamientos son claros. En el ático es un placer ver las vigas desnudas del marco fuerte. Aquí participamos en la geometría sólida del carpintero.
En cuanto a la bodega, sin duda encontraremos usos para ella. Se racionalizará y se enumerarán sus comodidades. Pero es ante todo la entidad oscura de la casa, la que participa de las fuerzas subterráneas. Cuando soñamos allí, estamos en armonía con la irracionalidad de las profundidades ".
- Gaston Bachelard, La poética del espacio.

En otras palabras, los áticos y las bodegas crean emociones muy diferentes en nosotros. La poética describe el estado psicológico creado por las elecciones hechas por el diseñador.

Si quieres entender la poética para el diseño de interacción, mira las aplicaciones. El ecosistema y el precio de la tienda de aplicaciones ha creado una explosión cámbrica de aplicaciones con el mismo propósito central y una poética muy diferente.

Por ejemplo, una aplicación de procesamiento de texto puede evocar una variedad de sentimientos dependiendo de las elecciones hechas en mecánica: conjunto de características, elecciones de diseño gráfico, microinteracciones. Tanto iAWriter como OMWriter descartan el enfoque de "todas las características para todos" de Microsoft Word a cambio de una aplicación de escritura simplificada que crea una experiencia de escritura muy diferente.

iA Writer "te brinda la experiencia de desaparecer en el texto y olvidar todo lo que te rodea". Te hace sentir como Jack Kerouac golpeando su Underwood. Al elegir menos funciones, han creado una poética de simplicidad y enfoque.

El uso económico de la mecánica y una arquitectura nítida le dan a iAWriter la poética del escritor de los años 50, viajando por el mundo con su máquina de escribir portátil.

OmWriter también tiene un conjunto de características austero, pero reproduce campanas y tiene un fondo caprichoso de árboles de invierno. Evoca diarios y páginas matutinas y la manera del artista.

OMWriter: por tu yo secreto.

Nadie ama a Microsoft Word (que he conocido) pero ambas aplicaciones tienen fanáticos apasionados.

Vemos lo mismo en las aplicaciones de dibujo. ProCreate es Photoshop para iPad. Tiene la poética de la utilidad, el poder y el dominio.

Paper de 53 fue diseñado para ser una respuesta a ese modelo: simple, despojado y fácil de usar. Papel evocado sentado en el campo con acuarelas. Con ProCreate, eres un ilustrador profesional. Con Paper, eres Cezanne.

¿Es menos más o es un aburrimiento? Depende de quién eres y qué quieres de tu aplicación de dibujo.

Usando CAMP

CAMP puede ser una herramienta de diagnóstico, como había pensado en un principio. Cuando el trabajo de los estudiantes está apagado, puedo preguntarme "¿qué se rompe aquí?" ¿Comprensión incompleta del contexto? Contexto equivocado? ¿Falta de arquitectura? Mecánica inarmónica? ¿No hay suficientes pruebas para asegurar que los Poéticos cumplan con la intención?

Pero cada vez más me encuentro recurriendo a CAMP mientras hago mi propio trabajo. Yo uso CAMP cuando diseño una clase.

C: ¿Quiénes son los estudiantes? ¿Qué saben ellos ya? ¿Cuáles son los objetivos de aprendizaje? ¿Cuánto dura la clase? ¿En qué salón se lleva a cabo la clase? ¿Cuándo es el descanso?

Kate Rutter y yo estamos co-enseñando al Fundador Creativo este otoño. Aquí colocamos nuestra mecánica en nuestra arquitectura.

R: ¿Un proyecto largo, o muchos cortos, o una combinación? Creative Founder es un proyecto largo (llegar al ajuste del mercado de productos) mientras que Foundations es tres proyectos medianos con dos cortos "finales de libro"

M: ¿Qué libros, videos, etc. puedo usar? ¿Qué ejercicios haremos en clase? ¿Vamos a dibujar bocetos, hacer dibujos de apertura, improvisar? Cuestionarios? Pruebas? Blogging? Conferencias invitadas? Me conferencia?

P: Es divertido pensar que una clase tiene una Poética, pero siempre lo tiene. Creative Founder se trata de encontrar tu propia fuerza en la adversidad. La historia trata de empatía y comprensión. Fundamentos se trata de hacer que este loco mundo en evolución tenga sentido. Al comprender el contexto, luego elegir la arquitectura y la mecánica correctas, los estudiantes pueden tener una experiencia que les dará forma para el resto de sus vidas.

Sospecho que volveré a dibujar y actualizar esto varias veces más ...

Debido a que Poetics es emergente, necesito consultar con los estudiantes para entender qué está funcionando. Realizo "retrospectivas" periódicas, donde los estudiantes pueden compartir qué aspectos de la clase son exitosos y anotar cuáles no. Luego, proponemos experimentos para que la clase funcione mejor para todos, y luego verifiquemos si están funcionando. Algunas clases son habladoras, algunas prefieren más tiempo de estudio. Ser el profesor no significa que tenga todas las respuestas. Solo significa que estoy a cargo de encontrarlos. Me gusta hacer eso en colaboración con mis alumnos.

CAMP me ha sido útil en todos mis esfuerzos, desde la escritura hasta la enseñanza y el diseño. Espero que también te ayude a entender tu trabajo.

Epílogo

La poética podría ser reemplazada por la experiencia, que no significa exactamente lo mismo, pero es más cada día y menos pantalones elegantes. Hace el acrónimo CAME. No estoy seguro de cómo me siento al respecto. Siéntase libre de dejar respuestas.