Una guía rápida para diseñar para realidad aumentada en dispositivos móviles (Parte 2)

Este artículo es la parte 2 de una serie en curso, ponte al día con la Parte 1, la Parte 3 y la Parte 4.

Antes que empecemos…

A menudo me preguntan sobre las habilidades y herramientas necesarias para diseñar experiencias de AR. La verdad es que, con la tecnología aún en pañales, no hay una respuesta directa. Los medios para los diseñadores comienzan a surgir lentamente, y las habilidades exactas dependen de cuán motivado esté un diseñador. Las habilidades se cubrirán en una fecha posterior.

La primera habilidad

Sin embargo, hay una habilidad que vale la pena mencionar ya que es la base de cada experiencia:

Cuentacuentos: la capacidad de explicar una secuencia de eventos o acciones a lo largo del tiempo de manera efectiva.

Es un paso crucial para cualquier trabajo de movimiento o animación y también se aplica al diseño AR. Cuanto más detalladas y específicas sean las descripciones, más fácil será implementar y finalmente probar.

"El usuario pone un objeto en la sala"

vs

"El usuario arrastra y suelta un objeto 3D en un plano de tierra".

Los basicos

Lo siguiente es una colección de algunos patrones y comportamientos básicos de interfaz que han comenzado a surgir y que vale la pena considerar al diseñar una experiencia de AR. En aras de comenzar con lo básico absoluto, esto no cubrirá el reconocimiento facial o de objetos.

Agregar contenido

La forma en que un objeto se introduce en el espacio puede marcar el ritmo para el resto de la experiencia.

AUTO VS MANUAL

¿Debería su contenido colocarse automáticamente en el entorno? ¿O debería el usuario colocar el contenido manualmente?

A) Insertar contenido automáticamente (por ejemplo, la vela aparece en la parte superior de una tabla cuando se inicia la aplicación).

B) La interacción con el objetivo / espacio determina dónde se coloca el contenido (por ejemplo, toque una mesa para agregar una vela).

C) El usuario especifica la ubicación del contenido determinando dónde se coloca (por ejemplo, arrastre una vela a una mesa).

WWDC 2017 Apple AR Kit Demo

INDICADORES DE COLOCACIÓN

Use indicadores de ubicación para llamar las áreas donde un usuario puede colocar contenido.
La forma en que se visualiza el indicador también puede ayudar a resolver varias tareas a la vez.
Un indicador cuadrado, por ejemplo, es un patrón fuerte ya que hace referencia al ángulo y la perspectiva del plano del suelo.
También puede hacer referencia a la escala del contenido en relación con el espacio. El indicador también puede animarse o tener una secuencia convincente que haga que la interacción sea más significativa (p. Ej., El objeto aparece frente al objeto que se desarrolla fuera de una caja)

(izquierda) Lowes Vision (derecha) Aplicación Wayfair

ALERTAS Y RECOMPENSAS

Las recompensas motivan a los usuarios a continuar una historia, pasar al siguiente paso o completar un logro. Las alertas pueden llamar su atención cuando se enfrentan a la dirección incorrecta.
Es importante tener momentos y acciones importantes visualizados de una manera que considere todo el entorno (por ejemplo, confeti explotando en todas partes después de un logro).

En Conduct AR, una vez que se completa un nivel, los fuegos artificiales iluminan el espacio para asegurarse de que el usuario no pierda el momento

INDICADORES FUERA DE PANTALLA

Prepare y busque formas de alertar a un usuario si un objeto se mueve o aterriza fuera de donde se enfrenta el dispositivo. Los videojuegos a menudo usan esta convención con una flecha dinámica en el borde de una pantalla o una brújula que apunta en la dirección del contenido oculto.

Interactuando con contenido

Dado que la AR móvil actual implica tocar una pantalla de vidrio, los usuarios siempre tendrán algún tipo de fricción entre lo que quieren hacer y lo que pueden hacer. No hay garantías de que todos los usuarios sepan instantáneamente cómo interactuar en el espacio 3D en dispositivos móviles. Los siguientes son algunos patrones que ayudan a informar y dar pistas a lo largo de la experiencia.

SNAPPING

Ajustar se refiere a alinear o hacer referencia automáticamente a una guía. Es similar a todo lo que tiene una fuerza magnética débil que se hace más fuerte cuanto más se acerca a otro imán.

Si empujas un sofá contra una pared en el mundo real, la gravedad y la física crean restricciones que evitan que los muebles floten y atraviesen la pared. Inherentemente entendemos esto, ya que es cómo evolucionamos y trabajamos.
En AR, las reglas cambian un poco ya que debe diseñar estas restricciones y esta lógica.
Los siguientes son algunos ejemplos:

A) Ajustar al objeto (por ejemplo, un sofá cabe de manera uniforme al lado del borde de una mesa).
B) Ajuste al entorno (por ejemplo, un sofá se sienta incluso encima de una alfombra).
C) Ajustar a la guía (por ejemplo, una mesa está centrada en el medio de una alfombra).

(derecha) Aplicación Wayfair

GUÍAS

Considere visualizar sombras, jaulas o guías para mostrar el potencial de un objeto.

  • Jaula: un límite 2D o 3D que hace referencia al volumen, la escala y la forma de algo.
  • Sombra: representa la proximidad y cuán lejos o cerca está algo.
  • Guía: líneas o señales que representan alineación y proximidad.
  • Gizmo: un indicador visual de movimiento, rotación o escala, útil para cuando un usuario solo puede realizar una sola acción.
  • Parámetro: una referencia al grado y valor del cambio.

Estén atentos para la Parte 3 donde discuto las guías de estilos y los elementos de la interfaz de usuario.
Además, un agradecimiento extra especial a Devon Ko por su estilo y ayuda de edición.