Una descripción completa de los resultados de diseño de UX

¿Qué hacen los diseñadores de UX a diario? ¡Un montón de cosas! Los profesionales de UX necesitan comunicar ideas de diseño y resultados de investigación a una variedad de audiencias. Usan entregables (registros tangibles del trabajo que ha ocurrido) para ese propósito. La lista a continuación contiene los entregables más comunes producidos por los diseñadores de UX, ya que crean excelentes experiencias para los usuarios.

Para una mejor legibilidad, he combinado los resultados según las actividades de UX:

  • Evaluación del proyecto,
  • Evaluación de la competencia,
  • Investigación de usuarios,
  • Arquitectura informacional,
  • Diseño de interacción.

Evaluación de proyecto

La evaluación de proyectos es un proceso de evaluación que ayuda a los diseñadores de UX a comprender el estado actual del producto.

Auditoría analítica

Una auditoría analítica es una forma de revelar qué partes de un sitio web o aplicación están causando dolores de cabeza a los usuarios y están reduciendo las conversiones. Durante una auditoría de análisis, un auditor utilizará una variedad de métodos, herramientas y métricas (fuentes de tráfico, flujos de tráfico, conversiones (y abandonos), puntos críticos, etc.) para analizar dónde un producto está yendo mal (o bien). En última instancia, una auditoría analítica debería permitir a los diseñadores de UX saber cómo aumentar las conversiones al facilitar a los usuarios el logro de sus objetivos en el sitio web o la aplicación.

Los números proporcionados por una herramienta de análisis sobre cómo interactúa el usuario con un producto (clics, tiempo de sesión del usuario, consultas de búsqueda, conversión, etc.) ayudarán a los diseñadores de UX a descubrir los comportamientos inesperados y emergentes que no son explícitos en las pruebas de usuario. Imagen: Ramotion

Consejo: Acostúmbrate a probar A / B tus cambios de diseño. Saber que todos sus cambios serán probados A / B le dará una tremenda libertad para probar cosas nuevas (y potencialmente riesgosas). Si funcionan, lo descubrirás casi de inmediato. Además, no tendrá que preocuparse de que algún cambio que haya realizado arruine todo.

Auditoria de contenido

Una auditoría de contenido es un proceso de evaluación de activos de información en una parte o la totalidad de una aplicación o sitio web. Se podría decir que una auditoría de contenido es un inventario de contenido y una evaluación del contenido de cada página (ya sea cualitativa por una persona o cuantitativa mediante análisis) y / o una asignación de propietarios de contenido. Implica reunir todo el contenido en su sitio web o en su aplicación y evaluar sus fortalezas y debilidades relativas para priorizar sus futuras actividades de marketing. Al auditar, comprenderá el contenido mucho mejor. Puede encontrar cosas que no sabía que existían, detectar contenido duplicado u obsoleto o identificar todo tipo de relaciones en el contenido. Los resultados de una auditoría de contenido se pueden utilizar para una tarea global (crear una estrategia de contenido) o una tarea local (optimizar una página determinada).

Informe de prueba de usabilidad

La prueba de usabilidad es una forma de ver qué tan fácil es usar un producto probándolo con usuarios reales. Un informe de prueba de usabilidad resume los hallazgos de usabilidad de una manera clara, concisa y descriptiva, ayudando al equipo del proyecto a identificar problemas y trabajar hacia una solución.

Un ejemplo de informe de prueba de usabilidad. Imagen: tiffanyho

Consejo: clasifique sus hallazgos. Todos los problemas que se descubren mediante las pruebas de usabilidad no son igualmente importantes. Un informe de usabilidad podría tener 5 o 100 hallazgos, dependiendo de la escala del estudio, y a veces puede ser abrumador que un equipo los revise todos. Es por eso que los resultados deben clasificarse en términos de gravedad (baja, media o alta). Esto ayudará al equipo a identificar los problemas críticos expuestos por el estudio de usabilidad.

Evaluación de la competencia

La evaluación del competidor es una evaluación de las fortalezas y debilidades de los competidores actuales y potenciales. Evaluar las fortalezas y debilidades de tus rivales es una parte crítica de tu propia estrategia UX.

Informe de análisis competitivo

Un análisis de los productos de la competencia trazará sus características existentes de una manera comparable. Este informe de análisis competitivo ayuda a los diseñadores de UX a comprender los estándares de la industria e identificar oportunidades para innovar en un área determinada.

Un análisis competitivo permite a los diseñadores evaluar las fortalezas y debilidades de un competidor en un mercado seleccionado e implementar estrategias efectivas para mejorar la ventaja competitiva de un producto. Imagen: yellowpencil

Consejo: Un punto de partida útil para identificar fortalezas y áreas de mejora podría ser la heurística de la experiencia del usuario. Si bien el análisis competitivo no pretende replicar la evaluación heurística, la heurística puede ser un buen punto de partida porque ofrecen una buena estructura para presentar información. Las heurísticas incluyen navegación eficiente, claridad de texto y etiquetas, consistencia, legibilidad, escaneo, etc.

Propuesta de valor

Una propuesta de valor es una declaración que establece los aspectos clave de un producto: qué es, para quién es y cómo se utilizará. Una propuesta de valor ayuda al equipo a formar un consenso sobre cuál será el producto.

Una propuesta de valor ayuda a los diseñadores de UX a centrarse en las cosas importantes. Imagen: UX Mag

Consejo: asegúrese de que su propuesta de valor esté directamente asociada con objetivos comerciales clave. Al hacer esto, será mucho más fácil tener discusiones sobre el tiempo y el presupuesto para las actividades de UX.

Investigación de usuarios

La investigación del usuario se centra en comprender los comportamientos, las necesidades y las motivaciones del usuario a través de técnicas de observación, análisis de tareas y otras metodologías de retroalimentación.

Personas

Una persona es un personaje ficticio que usa el producto de manera similar a un tipo de usuario potencial. Las personas facilitan a los diseñadores empatizar con los usuarios durante todo el proceso de diseño. Las personas son una herramienta controvertida en el arsenal de UX: algunos diseñadores de UX los aman, otros los odian. Por lo tanto, es importante comprender no solo los beneficios, sino también las desventajas de las personas antes de usarlas en el proceso de diseño de UX.

Una persona es un personaje ficticio que destaca los comportamientos, las necesidades y las motivaciones de los usuarios objetivo. Imagen: xtensio

Consejo: Las personas más efectivas se crean a partir de entrevistas en profundidad a usuarios y datos de observación de usuarios reales. Recopile tanta información y conocimiento sobre los usuarios como sea posible entrevistando y / o observando a un número suficiente de personas que representan a su público objetivo.

Historia del usuario

Una historia de usuario es una descripción simple de una característica contada desde la perspectiva de un usuario del producto. Básicamente, es una definición de muy alto nivel de un requisito (a nivel conceptual), que contiene información suficiente para que los desarrolladores puedan producir una estimación razonable del esfuerzo requerido para implementarlo.

Imagen: realtimeboard

Consejo: Use historias de usuarios para evitar el arrastre de características. El desplazamiento de características es un término que aparece regularmente durante el diseño del producto. Se refiere a la tendencia a querer seguir agregando más funciones y expandir el alcance de un proyecto. Intente negarse a agregar cualquier característica sin una historia de usuario que explique por qué esa característica en particular es importante.

Casos de uso

Un caso de uso es una descripción escrita de cómo los usuarios realizarán tareas en la aplicación o sitio web. Describe, desde el punto de vista del usuario, el comportamiento de una aplicación o sitio web cuando responde a una solicitud. Cada caso de uso se representa como una secuencia de pasos simples, que comienzan con el objetivo de un usuario y terminan cuando se cumple ese objetivo.

Un caso de uso es una lista de acciones o pasos en un evento, que generalmente define las interacciones entre un usuario y un sistema, para lograr un objetivo. Imagen: Slideshare

Consejo: los casos de uso no están reservados para la fase UX; también pueden usarse para la fase de control de calidad. Por lo tanto, al revisar la usabilidad de un producto determinado, es fundamental que el especialista en control de calidad tenga a mano los casos de uso. Esto le dará a los especialistas en control de calidad un conjunto de criterios que el diseño deberá haber abordado.

Mapa de experiencia

Un mapa de experiencia es un diagrama que explora los múltiples pasos dados por los usuarios a medida que interactúan con un producto. Permite a los diseñadores enmarcar las motivaciones y necesidades del usuario en cada paso del viaje, diseñando soluciones que sean apropiadas para cada uno.

Un mapa de experiencia simple refleja una posible ruta durante un escenario. Imagen: efectivaui

Consejo: El proceso de crear un mapa de viaje del cliente debe comenzar por conocer a los usuarios. Si bien puede recurrir a muchas fuentes de datos sobre sus usuarios, una de las más obvias es el análisis de sitios web o aplicaciones móviles. Los análisis proporcionan información valiosa sobre lo que los usuarios están haciendo en su sitio web o en su aplicación, y estos datos lo ayudarán a crear casos convincentes.

Guiones gráficos (actuales)

Los guiones gráficos son ilustraciones que representan tomas y que en última instancia representan una historia. En UX, esta historia es la serie de acciones que los usuarios tomarían mientras usan el producto. Los guiones gráficos ayudan a los diseñadores a honrar las experiencias reales de las personas para quienes están diseñando.

Las sonrisas y las expresiones de tristeza en los rostros humanos tienen un fuerte impacto emocional. Esto hace posible dar vida a una historia en los corazones y las mentes de su audiencia. Imagen: Chelsea Hostetter

Consejo: Al pensar en el guión gráfico, la mayoría de las personas se centran en su capacidad (o incapacidad) para dibujar. La buena noticia es que no necesita ser bueno dibujando antes de comenzar a dibujar guiones gráficos. Lo que es mucho más importante es la historia real que quieres contar. Claramente transmitir información es clave.

Encuesta

Una encuesta es una forma rápida y económica de medir el nivel de satisfacción del usuario y recopilar comentarios sobre el producto. Si bien una encuesta es una excelente manera de recopilar información de una gran cantidad de usuarios, su limitación obvia es la falta de información cualitativa, por ejemplo, por qué los clientes usan el producto de cierta manera.

Consejo: Mantenga la encuesta corta. La tentación al crear una encuesta es agregar más preguntas. El problema es que puede llegar a ser dolorosamente largo y la gente simplemente saltará preguntas. Si desea recopilar información más valiosa, debe utilizar un mejor enfoque. Mantenga la encuesta concisa y ejecute otra en un mes o dos.

Arquitectura informacional

La arquitectura de información es la práctica de decidir cómo organizar las partes de algo para que sea comprensible. Para los productos digitales, la arquitectura de la información da como resultado la creación de navegación, mapas del sitio, taxonomías y estructuras alámbricas.

Imagen: Murray Thompson, stand de UX

Mapa del sitio

Un mapa del sitio es un diagrama de las páginas de un sitio web, organizado jerárquicamente. Facilita la visualización de la estructura básica y la navegación del sitio web.

Imagen de ejemplo del mapa del sitio: Behance

Consejo: si desea crear un mapa del sitio de forma rápida y sencilla, utilice el método de clasificación de tarjetas.

Taxonomia

Una taxonomía resulta de una exploración de múltiples formas de categorizar contenido y datos: artículos en un sitio web de noticias, categorías de productos en una aplicación de comercio electrónico, etc. Una taxonomía ayuda a los diseñadores a definir la estructura de contenido que apoya los objetivos del usuario y del negocio. .

Imagen: Christian Ricci

Consejo: Una taxonomía es un documento vivo, y debe volver a probarse y actualizarse regularmente.

Estructura metálica

Una estructura alámbrica es una guía visual que representa la estructura de una página, así como su jerarquía y elementos clave. Los wireframes son útiles cuando los diseñadores de UX necesitan discutir ideas con los miembros del equipo y las partes interesadas y para ayudar en el trabajo de los diseñadores y desarrolladores visuales.

Los wireframes se pueden presentar en forma de bocetos:

Dibujar es una forma rápida de visualizar una idea (como un nuevo diseño de interfaz). Imagen: Nicholas Swanson

Los wireframes también se pueden presentar como ilustraciones digitales:

Ejemplo de wireframes para una aplicación móvil. Descargue Wires, dos kits UX de estructura alámbrica gratuitos para dispositivos móviles y web, creados para Adobe XD.

Consejo: Mantenga los wireframes simples y anote. El objetivo de una estructura alámbrica es mostrar la estructura del diseño de una página; los detalles se presentan más adelante. Si planea presentar una estructura metálica al equipo, intente incluir anotaciones. Las anotaciones ayudan a crear contexto y a entregar rápidamente ideas clave.

Diseño de interacción

El diseño de interacción (a menudo abreviado como IxD) es la práctica de diseñar productos digitales interactivos. Es un proceso mediante el cual los diseñadores crean interfaces de usuario atractivas con comportamientos y acciones lógicas y pensadas.

Guiones gráficos (planeados)

Básicamente, este es el mismo guión gráfico que vimos en la sección sobre investigación de usuarios, con solo una diferencia: estos guiones gráficos se utilizan para vender soluciones de diseño. Los diseñadores los usan para mostrar los beneficios de una solución propuesta y para convencer a los interesados ​​con ella.

Imagen: digiflip

Consejo: Diseñe un resultado claro. Asegúrese de que su guión gráfico deje al público sin dudas sobre el resultado de la historia. Si está describiendo una situación desfavorable, termine con el peso completo del problema; Si presentas una solución, concluye con los beneficios de esa solución para tu personaje.

Diagrama de flujo del usuario

Un diagrama de flujo de usuario es una representación visual de las acciones del usuario para completar tareas dentro del producto. Un flujo de usuario visualizado facilita la identificación de los pasos que deben mejorarse o rediseñarse.

El flujo de usuarios ayuda a construir una comprensión común de cada página de su aplicación o sitio web. Imagen: Behance

Consejo: Para muchos proyectos en la fase de diseño activo, la creación de flujos de usuarios puede llevar mucho tiempo, ya que los dibujos quedarán obsoletos instantáneamente a medida que cambien las pantallas. Ryan de Basecamp propone una versión simplificada de los flujos de usuarios. Este formato es realmente rápido de esbozar, y comunica lo esencial de lo que debe suceder.

Prototipo

Mucha gente usa los términos "estructura metálica" y "prototipo" indistintamente, pero hay una diferencia significativa entre los dos entregables de diseño: se ven diferentes, comunican cosas diferentes y sirven para diferentes propósitos. Si bien los wireframes son similares a los planos arquitectónicos (por ejemplo, un plan de construcción), un prototipo es una representación de media a alta fidelidad del producto final. El objetivo de un prototipo es probar productos (o ideas de productos) antes de invertir mucho tiempo y dinero en el producto final.

Un prototipo da una idea de cómo interactuará el usuario con el producto. Puede ser análogo:

Imagen del prototipo analógico de baja fidelidad: UX Playground

O puede ser digital:

Prototipo interactivo de alta fidelidad creado en Adobe XD y reflejado en un iPhone

Lo más importante es que el prototipo debería permitir al usuario experimentar el contenido y probar las principales interacciones con la interfaz de forma similar a como lo harían con el producto final.

Consejo: pruebe prototipos en dispositivos reales tanto como sea posible. Si bien un emulador en su escritorio puede funcionar en algunos casos, nada reemplaza los diseños experimentados en un dispositivo real.

Conclusión

Lo más probable es que te sorprenda la cantidad de entregas mencionadas en este artículo. Tenga la seguridad de que cada proyecto es diferente y que un diseñador de UX no necesitaría producirlos todos para cada proyecto. Además, recuerde que no hay una entrega única que sea igual de efectiva para todos los proyectos. Cada entregable se convierte en una herramienta de comunicación efectiva en el contexto correcto y con la audiencia correcta.

Nick Babich es desarrollador, entusiasta de la tecnología y amante de UX. Ha pasado los últimos 10 años trabajando en la industria del software con un enfoque especializado en el desarrollo. Cuenta la publicidad, la psicología y el cine entre sus innumerables intereses.

Publicado originalmente en blogs.adobe.com.

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