5 mitos sobre la gestión del diseño

En 2007, me mudé a mi primer rol de gestión de diseño. En ese momento, realmente no pensé mucho en la decisión. Vi un problema: mi amiga y colega, Anna, trabajaba hasta las nueve de la noche con frecuencia y lloraba en su escritorio muchas de esas noches. Creía que tenía que haber una manera mejor y más eficiente de trabajar que le permitiera a Anna irse a casa a una hora razonable. Tuvimos una partida administrativa reciente, así que convencí al jefe de mi antiguo jefe para que me diera la oportunidad de solucionar el problema.

11 años después, logré obtener un poco de perspectiva sobre la administración. A menudo escucho de diseñadores interesados ​​en hacer la transición a la gerencia; por lo general, hay una brecha entre sus expectativas del rol y la realidad. Espero aportar un poco de claridad sobre qué es la gestión del diseño y no es ayudar a los gerentes aspirantes a tomar una decisión más informada sobre su carrera profesional.

Mito n. ° 1: si te conviertes en gerente, ya no podrás diseñar.

Verdad: limite el tamaño de su equipo o adopte una visión más amplia del diseño, y puede seguir diseñando.

"No sé si estaré feliz si me alejo demasiado del diseño", es probablemente la preocupación más común que escucho de los posibles gerentes. Me gustaría desafiar esa suposición. La forma más fácil de seguir diseñando es limitar el tamaño de su equipo. Es realista continuar diseñando con 1–2 informes directos; la gerencia no es un trabajo a tiempo completo en esa etapa. De 3 a 4 informes directos serán una exageración, pero probablemente aún podría diseñar de 10 a 15 horas a la semana en ese momento. Sin embargo, con más de 5 informes directos, será casi imposible hacer el trabajo y administrarlo. Si le importa mucho trabajar en productos de diseño como pantallas, flujos, prototipos, etc., entonces limitar el tamaño de su equipo es el camino a seguir.

Alternativamente, te animo a que tengas una visión más amplia del diseño y lo que significa ser un diseñador. Al administrar equipos de diseño más grandes, no puedo diseñar y entregar pantallas o flujos; Sin embargo, llego a diseñar equipos, cultura y procesos. Mis entregables son empleados felices, diseñadores exitosos, equipos de alto rendimiento e impacto en nuestra experiencia de producto y trayectoria comercial general. Por lo tanto, nunca dejará de diseñar, es solo que sus desafíos de diseño y entregables evolucionarán.

Mito # 2: La administración es algo a lo que aspirar.

Verdad: la mayoría de los días la administración es un trabajo de mierda.

Cuando era más joven, tenía todas estas nociones de lo que significaba ser gerente. Sonaba bastante bien. No hay plazos. No tuve que hacer nada. Simplemente pasas el rato con personas en reuniones todo el día y te pagan mucho más dinero por hacer menos trabajo. Bastante dulce, ¿verdad?

No. La mayoría de los días la administración es un trabajo de mierda, ingrato, que nadie en su sano juicio debería realizar. Si está haciendo su trabajo de forma remota como gerente, entonces "la mierda rueda cuesta arriba". Es decir, los gerentes existen para que sus personas y equipos tengan éxito; por lo tanto, pueden agregar el mayor valor cuando las cosas no van bien, cuando hay problemas de colaboración, bajo rendimiento, desalineación, etc. Los gerentes deben ser imanes para los problemas difíciles. Y dado que, como gerente, pasará la mayor parte del día escuchando sobre lo que no está funcionando bien y lo que otros esperan que haga al respecto. La administración es esencialmente una serie interminable de conversaciones difíciles.

La mayoría de los días, la administración es un trabajo ingrato e ingrato en el que nadie en su sano juicio debería participar ... solo ingrese a la administración si no puede evitarlo.

Dicho esto, también puede ser extremadamente gratificante y gratificante. Los gerentes pueden ver a las personas convertirse en mejores versiones de sí mismas y desempeñar un pequeño papel en esa transformación. Los gerentes trabajan en toneladas de desafíos interesantes y muy importantes. Y la oportunidad de impacto es enorme: 1 persona solo puede hacer mucho, pero 10 puede hacer exponencialmente más.

A menudo le digo a la gente que se debe evitar la gestión a toda costa. Solo ingrese a la administración si no puede evitarlo. Si se ve obligado a toparse con el fuego cada vez que ve un problema candente, como yo estaba por la situación de Anna, entonces entrar en la administración es probablemente una conclusión inevitable para usted. Pero definitivamente no vayas a la gerencia por la gloria. Estarás profundamente decepcionado.

Mito # 3: Puedes decirle a la gente qué hacer.

Verdad: puede intentarlo, pero no estará en la administración por mucho tiempo.

En general, la gente odia que le digan qué hacer. El arte de administrar personas es utilizar su rol para obtener lo mejor de ellas. Descubrí que, cuando se les da tiempo y oportunidad, los mejores diseñadores crearán soluciones sorprendentemente novedosas, soluciones mucho, mucho mejores de las que se me ocurrieron en los cinco minutos que pasé pensando en su desafío de diseño. Mi trabajo es asegurarme de que esos momentos sorprendentes sucedan con más frecuencia por diseñador y por más diseñadores. No puedo llegar diciéndole a la gente qué hacer. La confianza, el empoderamiento, la orientación, las preguntas perspicaces, la paciencia y la oportunidad son las herramientas de un gerente de diseño efectivo.

Los gerentes finalmente se hunden o nadan según el calibre y el rendimiento de su equipo. La forma más segura de llegar a un equipo de bajo rendimiento donde sus mejores personas se rinden y lo despiden es no confiar en ellos y decirles qué hacer.

Mito n. ° 4: puede imponer la calidad del diseño.

Verdad: Ningún líder de diseño puede exigir calidad. Se necesita un pueblo y tiempo.

Este mito es simplemente falso. Aunque desearía que fuera cierto. Aunque un gerente de diseño puede mantener un alto nivel de calidad entre sus informes directos, eso es solo la mitad de la batalla. La calidad es un esfuerzo de equipo: una mezcla de cultura, fuertes contrataciones, buen proceso y muy dependiente del momento de la evolución de la empresa.

Para desglosar aún más: incluso si un diseñador hubiera diseñado simulacros asombrosos, el trabajo puede ser descifrado cuando se entrega a la ingeniería. Podría ser descifrado aún más para alcanzar una fecha de envío inminente. La implementación puede estar fuera de los simulacros. La funcionalidad puede tener errores. El diseñador puede haberse perdido algunos casos extremos de los que no estaba al tanto. Y el diseño puede fallar en ser mejor para los usuarios cuando se prueba. Es muy, muy difícil enviar un gran trabajo, y requiere que todos en Ingeniería, Gestión de Producto y liderazgo ejecutivo se compren.

En el mejor de los casos, la gestión del diseño puede socializar y abogar por una barra de mayor calidad. Puede justificar por qué importa la calidad. Pero a menudo la calidad es un reflejo del momento en que la compañía está en su madurez. Una compañía como Slack, con más de 100,000 compañías de empleados pagando millones de dólares y confiando en su producto para hacer el trabajo todos los días, tendrá una barra de calidad mucho más alta que una startup de 10 personas que intenta encontrar su primer cliente. Los clientes de Slack requieren que la empresa invierta en calidad. Mientras que el inicio de la etapa inicial carece de eso. Es posible que ni siquiera hayan construido lo correcto para lograr un ajuste en el mercado de productos, por lo que ciertamente no deberían pasar el tiempo para hacerlo aún increíble. Eso sería una mala administración de su tiempo y recursos limitados. Muchas veces, la verdadera calidad se deriva de la necesidad comercial, hasta entonces el Diseño (y la gestión del diseño) harán lo mejor para ofrecer los mejores diseños que puedan. La esperanza es vivir lo suficiente, como empresa, para tener la oportunidad de hacer que la experiencia sea tan increíble como los diseñadores creen que puede ser.

Mito 5: gestión del diseño = gestión de diseñadores

Verdad: Eso es solo la mitad del trabajo.

Los colegas más exitosos con los que he trabajado tienden a tener un rasgo en común: todos actúan como dueños de negocios. Cuando eres dueño del negocio, en realidad no te importa tu propio éxito personal, crédito o gloria. Como propietario de un negocio, para que usted tenga éxito, la empresa debe tener éxito. Una victoria personal no significa nada si el equipo toma una L.

Del mismo modo, como gerente de diseño, administrar bien a los diseñadores no es suficiente. En última instancia, necesita que todo el equipo (incluyendo ingeniería, gestión de productos, marketing, análisis, etc.) gane. Digamos que Design reunió las simulaciones más hermosas y nunca se construyeron. ¿Éxito? No. O Design logró cumplir con todos los plazos para el trimestre. ¿Gran victoria? Aún no.

Escribo desde el contexto de la construcción de software. Dado ese contexto, el éxito es extremadamente interfuncional. Ninguna función, diseño o de otro tipo, tendrá éxito por sí sola. Por lo tanto, el trabajo del gerente de diseño (y cualquier otro tipo de gerente) es crear las condiciones para el éxito del equipo.

Aproximadamente la mitad de mi tiempo va a mi diseñador. La otra mitad va a todas las cosas que los rodean: coordinarse con otros equipos multifuncionales, colaborar con la administración de PM e Ingeniería, planificar, contratar a sus compañeros de equipo y un montón de conversaciones difíciles cuando las cosas no van bien. La gestión exitosa del diseño se extiende más allá de los límites de la disciplina del diseño porque cada función necesita traer su juego A para que el equipo gane.

Entonces, ¿qué pasó con Anna ...

Mirando hacia atrás en 2007, la administración no era exactamente lo que esperaba. Pero dentro de mi primer mes, pusimos en línea toda nuestra gestión de proyectos, entendimos en tiempo real las demandas del equipo, comenzamos a decir "no" a las solicitudes que no podíamos atender adecuadamente, y Anna estaba en casa para cenar todas las noches. Ese es el impacto que los gerentes pueden tener. En última instancia, como gerente de diseño, los desafíos son sustanciales: el trabajo es ingrato, pero a menudo es gratificante y la oportunidad de impacto es enorme. Obviamente, no sé si la gestión del diseño es el camino correcto para usted o no, pero espero que tenga un poco más de claridad sobre qué esperar.

Si desea hablar más sobre la gestión del diseño, envíeme un correo electrónico a jj@thumbtack.com. De lo contrario, te dejaré con un enchufe de reclutamiento descarado. Thumbtack está contratando para toneladas de roles de diseño. ¡Únete a nosotros!