4 cosas que aprendí Diseño de interfaces de usuario para realidad virtual en Disney.

El espacio de diseño VR es .

El VR Space se está calentando muy rápido. Aquí hay algunos aprendizajes que aprendí en mi primer proyecto de realidad virtual. Estos aprendizajes son aplicables tanto al entorno VR del dispositivo móvil como a los auriculares de gama alta.

Introducción rápida

Tuve la suerte de haber tenido la oportunidad de crecer en los momentos correctos y tener las habilidades adecuadas. A dónde me llevó esto fue en el equipo de producto como diseñador principal de interfaz de usuario en Walt Disney Studios trabajando en Disney Movies VR. Este proyecto fue un esfuerzo de equipo, y tuve la suerte de haber tenido la oportunidad de contribuir.

1. El diseño de impresión es relevante para el diseño de realidad virtual

La realidad virtual es un espacio interesante para diseñar porque es esta superposición de tecnología, diseño visual y diseño de interfaz. Donde difiere es el enfoque. Con experiencia tanto en diseño gráfico como en diseño de interfaz de usuario, puedo decirle que la realidad virtual es una extraña combinación de ambos, y es más relevante para el diseño de impresión que cualquier otra cosa. Sí, está diseñando para una "pantalla", pero las cosas diseñadas en el espacio son 100% relevantes para su relación espacial con ella. Las pantallas, y específicamente la tipografía, se prestan mucho a las mismas relaciones que encontrarías y aprovecharías en el mundo real. Me encontré haciendo preguntas como “¿Qué tan grande debería ser este tipo para ser legible?” Solo para darme cuenta más tarde de que estos precedentes existían en vallas publicitarias, carteles e incluso libros. Cuando se trata de diseño, uno nunca puede alejarse de la tipografía, y cuando se trata de la tipografía en el espacio, virtual o real, se trata de la legibilidad y la comunicación.

tl; dr - Print ha resuelto esto para el mundo real. No es necesario reinventar la rueda para el mundo virtual.

Una valla publicitaria para un anuncio de Coca-Cola y la interfaz de usuario de Oculus

2. Sea estratégico con sus objetivos

Lo complicado de la realidad virtual es el método de entrada. Durante mi tiempo en Disney, optimizamos la navegación basada en la mirada, suponiendo que nuestros usuarios tendrían una capacidad de entrada limitada o nula. Esto significa que la cruz / retícula / cursor también fue el clic de su botón si estuvo sobre un objeto interactivo el tiempo suficiente. El desafío que esto presenta es asegurarse de que sus usuarios no caigan en un agujero negro de clics de botones mientras navegan por su arquitectura de información. Diseñamos intencionalmente nuestra interfaz de usuario para estar fuera del foco de atención después de que los usuarios invoquen una acción específica. Esto alentó acciones aún más intencionales para invocar y acceder al contenido de realidad virtual.

tl; dr: los usuarios pueden mirar naturalmente en el centro después de invocar una miniatura. Poner sus objetivos fuera de la posición de la mirada natural evitará clics accidentales.

Ejemplo:

Teníamos 2 caminos para invocar nuestro contenido de realidad virtual

3. Es importante simularlo en realidad virtual

Los simulacros y las compilaciones son geniales para solicitar la aceptación del equipo y las partes interesadas, pero la única forma de realmente alimentar a los perros con lo que ha diseñado es lanzar su diseño al espacio de realidad virtual. Te das permiso para verlo en el mundo en el que está diseñado. El tamaño, el espacio, los colores de repente se consumen espacialmente y realmente te dan la oportunidad de ser crítico con el trabajo que has realizado.

Mientras tropezaba con este proceso, improvisé un flujo de trabajo que me permitió ver burdamente las maquetas planas como una máscara esférica en mi visor Google Cardboard. Todavía hay una gran oportunidad para crear prototipos en este espacio, ya que actualmente existe un gran vacío. En Disney, tuvimos la suerte de que nuestros socios de ingeniería facilitaran esto al proporcionar software de creación de prototipos para que pudiéramos ver nuestros diseños de interfaz de usuario planos.

tl; dr: las composiciones de diseño son geniales, pero realmente necesitas verlas en un auricular para tener una idea de lo que estás diseñando.

Algunas pruebas de escala aleatoria en las que estaba trabajando en ese momento.

4. Se trata de la retroalimentación

Visual, auditivo, háptico: diría que la retroalimentación se vuelve aún más crítica en la realidad virtual debido a la baja barrera para distraer al usuario. Donde anteriormente las limitaciones del diseño de la interfaz de usuario eran viewport, VR abre un mundo entero para interactuar. Los botones y enlaces ahora pueden parecer portales, objetos y elementos antiguos de escritorio normales. Aquí es donde creo que el diseño del juego se vuelve en gran medida relevante. Es importante mostrar comentarios de alguna forma y hacerlo de manera consistente para que los usuarios comprendan qué "reglas" tienen para invocar objetos y acciones. También importante después de establecer su lenguaje visual y su libro de reglas es permanecer consistente con él. Nadie quiere entender por qué sus botones son de 2 colores diferentes.

tl; dr: proporcione a sus usuarios comentarios cuando se hayan desplazado sobre algo interactivo. Cuanto más, mejor, porque un entorno de realidad virtual puede ser bastante molesto.

Algunas direcciones de diseño no utilizadas, optamos por la escala, el color y la animación.

Envolviendolo

Si eres un diseñador en el espacio de realidad virtual, todavía hay muchas ideas geniales para diseñar, estas son solo algunas de las que me topé. En su mayor parte, los principios de diseño aún se aplican y probablemente sean más relevantes que nunca. ¿Tienes otros pensamientos o ideas increíbles? Me encantaría escucharlos (en serio).

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