12 GRANDES IDEAS del diseño del juego que debes saber

La Conferencia de Desarrolladores de Juegos masiva y alucinante ya casi está aquí, y en el espíritu de todas las cosas divertidas y deliciosas (como cordero y portobellos) permíteme contarte algunos conceptos súper increíbles del mundo del diseño de juegos.

Esta es mi lista. Si no te gusta, ¡haz el tuyo! Si me perdí uno, ¡agréguelo en las respuestas!

1. El círculo mágico

El Círculo Mágico es una idea muy simple pero muy grande inspirada en el filósofo holandés Johan Huizinga, quien escribió Homo Ludens (el hombre que juega) y desarrollado por Katie Salen y Eric Zimmerman:

“En un sentido muy básico, el círculo mágico de un juego es donde se desarrolla el juego. Jugar un juego significa entrar en un círculo mágico, o tal vez crear uno cuando comienza el juego. El círculo mágico de un juego puede tener un componente físico, como el tablero de un juego de mesa o el campo de juego de una competencia atlética. Pero muchos juegos no tienen límites físicos: la lucha de brazos, por ejemplo, no requiere mucho espacio o material especial. El juego simplemente comienza cuando uno o más jugadores deciden jugar ".
- Katie Salen y Eric Zimmerman, Reglas de juego: fundamentos del diseño del juego "

¿Porque es esto importante? Dice que cuando cruzamos los límites del "mundo real" en el mundo del juego, vivimos con reglas completamente diferentes.

“Bernard Suits discute el juego del golf:‘ Suponga que me propongo meter un pequeño objeto redondo en un hoyo en el suelo de la manera más eficiente posible. Colocarlo en el agujero con la mano sería un medio natural para adoptar. Pero seguramente no tomaría un palo con un trozo de metal en un extremo, caminaría a trescientas o cuatrocientas yardas del hoyo y luego trataría de impulsar la bola hacia el hoyo con el palo. Eso no sería técnicamente inteligente. Pero tal empresa es un juego extremadamente popular, y la forma anterior de describirlo evidentemente muestra cómo los juegos difieren de las actividades técnicas ".

Lectura clave:
Reglas de juego
Sacudidas por el círculo mágico: limpiando el aire diez años después

2. La taxonomía del juego

O por qué los juguetes no son juegos.

De Chris Crawford. Leer más http://www.erasmatazz.com/library/the-journal-of-computer/jcgd-volume-4/my-definition-of-game.html

Esto ha llevado a debates interminables sobre si Minecraft es un juguete o un juego. ¡Buenos tiempos!

3. Tipos de jugador de Bartle

Ilustración de Christina Wodtke.

Richard Bartle estudió espacios de juego multijugador masivos y descubrió que diferentes jugadores disfrutaban los juegos por diferentes razones. Este modelo ha sido utilizado y mal utilizado por expertos en gamificación y diseñadores de juegos por igual. Tanto el eje como los tipos son contextuales para el juego. Para traducirlo a otros contextos, es crítico considerar cómo esos contextos son diferentes. Por ejemplo, Amy Jo Kim hace un excelente trabajo recontextualizándolo a los juegos sociales en la Matriz de Acción Social.

Los HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES originales: JUGADORES QUE SE ADAPTAN MUDS deben leerse antes de las muchas, muchas, muchas mezclas de baile.

4. Core Loops

De este excelente artículo http://www.gamasutra.com/blogs/MichailKatkoff/20131024/203142/MidCore_Success_Part_1_Core_Loops.php

Este enfoque se hizo prominente con el surgimiento de los juegos Free to Play. F2P depende de que los jugadores vuelvan al juego una y otra vez; profundizando en el compromiso para convertir el compromiso en ingresos. El bucle central está diseñado para que la gente siga jugando. Tiene aplicaciones obvias en otros contextos, como sitios web y aplicaciones móviles (que tienen tasas de apertura notoriamente bajas por segunda vez).

Mi artículo favorito sobre Loops (y arcos, que es la otra estructura común del juego) es de Lost Garden de Daniel Cook.

5. Flujo

Escribí un artículo sobre Flujo, dominio y facilidad de uso, por lo que solo te señalaré eso. Si es demasiado largo, siempre hay Wikipedia.

tl; dr por diversión, las cosas no pueden ser demasiado difíciles ni demasiado fáciles.

6. El viaje del jugador

Esta idea sugiere que con el tiempo, los jugadores desean asumir diferentes roles y participar en diferentes actividades.

Amy Jo Kim habló por primera vez al respecto en su libro, Community Building on the Web y continúa blogueando sobre su poder.

7. Elementos formales del diseño del juego.

Del taller de diseño de juegos de Tracy Fullerton. (y hay MUCHO en este libro que deberías comprar ahora).

Los elementos formales han demostrado una y otra vez ser una herramienta útil de diseño y análisis de juegos. Los elementos son para el diseñador del juego lo que la anatomía es para los médicos.

de mis cuadernos

De particular utilidad son los jugadores y los resultados.

7a. Configuraciones de jugador.
Piensa más allá de lo obvio.

7b. Resultados
Un aspecto de los elementos formales que termina definiendo los géneros de juegos.

Puedes adivinar todo?
  • Burlar
  • Solución
  • Exploración
  • Construcción
  • Acto prohibido
  • Rescate / Escape
  • Alineación
  • Raza
  • Persecución
  • Captura (territorio)

8. MDA

El marco MDA se documentó en el documento MDA: un enfoque formal para el diseño de juegos y la investigación de juegos. MDA significa Mecánica, Dinámica y Estética. Postula que cuando combina la mecánica del juego (reglas y otros átomos del juego), esa interacción crea una dinámica (posiblemente, un "juego") que resulta en estética (experiencia). Los diseñadores consideran la Mecánica y cómo crean dinámicas, pero el jugador experimenta y, por lo tanto, posee la Estética. La naturaleza emergente de esta teoría a menudo se pasa por alto / se malinterpreta.

Mis garabatos, aprobados por @funomena

Mi gran conclusión de esta teoría es que los juegos son esencialmente incognoscibles hasta que se juegan. Y esa prueba de juego es vital para saber qué diablos acabas de hacer y si en realidad es "divertido".

La teoría también trae consigo una taxonomía de tipos de diversión. Hombre, los diseñadores de juegos AMAN las taxonomías.

  • Sensación
    Juego como placer de los sentidos (por ejemplo, esquiar o conducir el 92 demasiado rápido. Cualquier juego de ios que aproveche el acelerómetro. Posiblemente Monument Valley).
  • Fantasía
    Juego de fantasía (¡soy un hobbit! ¡O un diseñador de moda!)
  • Narrativa
    Juego como una historia en desarrollo (¿Qué pasará después?)
  • Reto
    Juego como carrera de obstáculos (Este juego es muy difícil - dijo mientras sonreía maniáticamente)
  • Compañerismo
    Juego como marco social (jugar con otros. Manzanas a manzanas, y la mayoría de los juegos de mesa).
  • Descubrimiento
    El juego como territorio desconocido (¿Qué hay sobre esa montaña? Bastión).
  • Expresión
    Juego como caja de jabón (Making stuff- Minecraft, Farmville.)
  • Sumisión
    Juego como pasatiempo sin sentido (o Abnegación. Juegos que te permiten desconectarte. Solitario. Candy Crush.)

9. 4 tipos de diversión

El modelo de Nicole Lazarro puso "fiero" en el lenguaje común. Es un modelo útil para recordarnos que hay más de una forma de pasar un buen rato.

http://www.nicolelazzaro.com/the4-keys-to-fun/

Lazarro describe cuatro subconjuntos de diversión:
1. Hard Fun: Fiero - en el momento triunfo personal sobre la adversidad
2. Diversión fácil: curiosidad
3. Diversión seria: relajación y emoción
4. Diversión de la gente: diversión

10. Diversión como aprendizaje

Raph Koster introdujo esta idea por primera vez en la Conferencia de los Juegos de Austin en 2003.

Que debido a su libro superventas

Que se convirtió en una segunda edición, y la volvió a visitar 10 años después.
http://www.gamasutra.com/view/news/179928/Video_Raph_Koster_revisits_his_Theory_of_Fun_10_years_later.php

Aquí está la gran idea:

http://www.raphkoster.com/games/presentations/a-theory-of-fun-10-years-later/

Pero hay mucho más ... http://www.raphkoster.com/games/presentations/a-theory-of-fun-10-years-later/

11. Etapas de juego

"... un marco para el juego ideado por Scott Eberle, un historiador intelectual del juego y vicepresidente de interpretación en el Museo Nacional del Juego Strong en Rochester, Nueva York. Eberle siente que la mayoría de las personas pasan por un proceso de seis pasos mientras juegan. Si bien ni él ni yo creemos que cada jugador siga exactamente estos pasos en este orden, creo que es útil pensar en el juego de esta manera. Eberle dice que el juego implica: anticipación, esperar con expectación, preguntarse qué sucederá, curiosidad, un poco de ansiedad, tal vez porque hay una ligera incertidumbre o riesgo (¿podemos golpear el béisbol y llegar a la base de forma segura?), Aunque el riesgo No puede ser tan grande que abruma la diversión. Esto lleva a . . . Sorpresa, lo inesperado, un descubrimiento, una nueva sensación o idea, o una perspectiva cambiante. Esto produce. . . Placer, una buena sensación, como el placer que sentimos ante el giro inesperado en la línea de golpe de una buena broma. A continuación tenemos. . . La comprensión, la adquisición de nuevos conocimientos, una síntesis de conceptos distintos y separados, una incorporación de ideas que anteriormente eran ajenas, conducentes a. . . La fuerza, el dominio que proviene de la experiencia constructiva y la comprensión, el empoderamiento de atravesar una experiencia aterradora indemne, de saber más sobre cómo funciona el mundo. En última instancia, esto da como resultado. . . Equilibrio, gracia, satisfacción, compostura y un sentido de equilibrio en la vida. Eberle diagrama esto como una rueda. Una vez que alcancemos el equilibrio, estamos listos para ir a una nueva fuente de anticipación, comenzando de nuevo el viaje ”.
- Stuart Brown, Play: Cómo da forma al cerebro, abre la imaginación y vigoriza el alma

12. Sophia

El marco de trabajo de Eberle se asemeja al reciente modelo perspicaz de diversión de Erin Hoffman-John como un proceso de aprendizaje (construido a partir de una variedad de personas desde Piaget hasta Koster) que transforma el miedo en felicidad.

Mira la charla completa (¡probablemente varias veces! Es rápida y densa).

Admito que Sofía aún no está tan extendida como MDA o Fiero, pero parece que está lista para serlo. Y es divertido terminar la lista con algo nuevo ...

¡Disfrutar!

Ahora estás listo para soltar toda la jerga genial en GDC. O al menos entender las referencias en las conversaciones.

Posdata:

Me acabo de dar cuenta, 24 horas después de escribir esto, que a pesar de la escasa representación de mujeres en la industria del juego, al menos la mitad de estas GRANDES IDEA tienen una autora o coautora. Katie Salens, Robin Hunicke, Amy Jo Kim, Tracy Fullerton, Nicole Lazarro y Erin Hoffman-John. Quizás esa sea una razón más para que las mujeres participen en el diseño de juegos. El diseño del juego los necesita.

Debe mirar: http://www.gdcvault.com/play/1018080/

Post-PostScript: Encontré otro

Las cuatro libertades de juego

1. Libertad para experimentar

Las motivaciones del jugador son totalmente intrínsecas y personales. El proceso es abierto.

2. Libertad para fallar

Perder es parte del proceso.

3. Libertad para probar diferentes identidades

Los jugadores no están necesariamente limitados por sus cuerpos o el contexto físico circundante.

4. Libertad de esfuerzo

Como se describe en la clásica etnografía de Peter e Iona Opie sobre la cultura del patio de recreo, los niños pueden jugar un juego de etiquetas, evitar ser atrapados durante veinte minutos, y luego detenerse repentinamente y dejarse etiquetar una vez que hayan alcanzado un cierto grado de esfuerzo o tal vez quiera pasar a otra actividad.

Scot Osterweil (MIT Comparative Media Studies, Education Arcade Project)