10 conceptos de psicología para diseñadores

Esta publicación fue publicada originalmente en onepixelout.com

Una vez que se les pidió a los diseñadores que hicieran algo hermoso, pero felizmente, en su mayoría, ya no es el caso. El valor del diseño se entiende en toda la industria tecnológica y no es porque hagamos que las cosas se vean bien. Esto se debe a que los diseñadores entienden el impacto que la psicología puede tener en el diseño del producto, y usan esas técnicas para hacer que los productos sean intuitivos, coherentes y a veces incluso adictivos.

Publicado originalmente en OnePixelOut.com

¿Por qué aprender psicología?

La psicología es una ciencia. Tener una comprensión básica de la psicología no solo le permitirá saber qué hace la gente, sino también por qué la gente lo hace. Si bien ciertas partes del diseño de la interfaz de usuario pueden ser subjetivas (todos tenemos un color o fuente preferidos), la psicología no puede ser discutida.

Como diseñador, hay algunas maneras de mejorar realmente:

  1. Conoce las herramientas
  2. Mejora las habilidades blandas
  3. Comprender la psicología humana

Después de aprender Photoshop o Sketch, lo siguiente que puede hacer para asegurarse de que sus productos sean deliciosos y fáciles de usar es conocer la psicología. Hay algunas razones clave por las que conocer la psicología mejorará su proceso de diseño.

Informe sus decisiones

Un diseñador experimentado puede defender sus decisiones con confianza. La clave para poder defender sus decisiones es saber por qué las tomó y por qué tienen sentido. No siempre puede ser "porque se ve bien", debería haber una razón más importante. Hoy, vamos a ver 10 conceptos de psicología que se pueden traducir al diseño.

Estamos diseñando para personas, por lo que tener conocimiento de la psicología humana es esencial en el diseño. Al final de este artículo, espero que comprenda no solo lo que funciona, sino también por qué funciona.

Usando conceptos de psicología para mejorar el diseño

Conozca el comportamiento humano. Comprenda qué hace que los usuarios marquen, qué los hace sentir frustrados y qué los hace sentir cómodos. He redondeado 10 conceptos de psicología que puedes usar en tus diseños a partir de ahora. Si está interesado en saber más sobre este tema, también he incluido algunas recomendaciones de libros al final de este artículo.

1. Señales visuales

¿Alguna vez caminó hacia una puerta e intentó tirar de ella cuando se suponía que debía empujarla? ¿Y luego te sientes un poco idiota? Yo tampoco. Pero si eso hubiera sucedido, sería porque le dieron una pista engañosa sobre qué hacer. La puerta tenía una manija que hacía que quisieras empujarla a pesar de que el letrero decía "jalar".

¿Alguna vez ha sacado algo nuevo de la caja y, sin leer las instrucciones, sabe cómo usarlo? Cosas como teléfonos nuevos, controles remotos o electrodomésticos tienen interruptores físicos y botones que le permiten saber cómo encenderlo, cómo acceder al menú, estos son accesorios. En el caso de un control remoto o los botones de un estéreo, también puede haber una iconografía (piense en la reproducción, pausa y siguientes íconos). Usted sabe instantáneamente cómo operar la mayoría de los controles remotos basados ​​en la iconografía.

Cómo usar esto en el diseño

Su objetivo como diseñador es hacer que una aplicación o sitio web sea utilizable comunicando claramente la funcionalidad al usuario. Si algo es accionable, asegúrese de que esté resaltado de una manera coherente que también siga las convenciones.

Use posibilidades visuales cuando desee que un usuario haga clic en algo. Use íconos claros cuando haya un control que desee que usen.

2. Principios de la Gestalt

Los principios de la Gestalt, también conocidos como las leyes de proximidad, similitud, simetría y cierre. Los humanos están programados para hacer conexiones con cosas que son visualmente similares o están muy agrupadas.

Cómo usar esto en diseño

Agrupe los controles cerca del contenido al que afectarán. Si está diseñando un formulario de reserva de vuelo, coloque las ciudades, las fechas y el número de personas en el mismo lugar, en lugar de tenerlos dispersos por toda la pantalla. Si está diseñando un pago, agrupe el costo y la información de entrega. Piense lógicamente en seccionar diferentes piezas de contenido.

Puede leer más sobre los Principios de Gestalt aquí.

3. Las personas tienen memoria limitada a corto plazo

Solo podemos mantener tanta información a la vez. Esto también se representa como una de las heurísticas de usabilidad de Jakob Nielsen, "reconocimiento en lugar de recordar". Elimine la necesidad de que las personas recuerden la información, si es posible, haciendo que la información relevante sea visible o esté fácilmente disponible.

Cómo usar esto en el diseño

Si un usuario ha realizado una búsqueda, muestre el término de búsqueda junto con los resultados. Si han filtrado algo, muestre los elementos que se han filtrado. Si han ingresado información incorrecta, muéstreles qué campo era incorrecto y por qué. Los usuarios no deberían tener que recordar el estado anterior si afecta el estado actual. Infórmeles si sus decisiones anteriores afectan su estado actual. De esta manera, si sienten que su estado actual es incorrecto, saben qué información cambiar.

4. Las personas tienen un alcance limitado de conciencia

Entonces, ¿estoy seguro de que conoce la Prueba de conciencia?

La prueba de conciencia es una forma útil de mostrarnos que solo podemos centrarnos en cosas particulares en un momento determinado, ya sea que lo sepamos o no. También vale la pena saber que la capacidad de atención promedio de un humano es de solo unos 10 minutos. Después de eso, comenzamos a vagar.

Cómo usar esto en el diseño

Las personas prestarán mucha atención a lo que les pides e ignorarán todo lo demás. Nuestros cerebros están conectados para enfocarse selectivamente en cosas específicas. Muchos sitios de compras mantienen la información del carrito en la esquina superior de la pantalla, mientras que el botón "agregar al carrito" está en el centro. Cuando un usuario agrega algo a su carrito, puede hacerle saber que también se ha producido un cambio en la esquina superior, ya sea haciendo un cambio visual exagerado o animando el carrito de alguna manera. No asuma que mientras todo está visible, el usuario puede verlo todo. Muy a menudo, se están centrando en otra cosa.

5. La gente aprende de los ejemplos

No quiero decir que tenga que crear un video tutorial para cada nueva característica, pero esta es información útil particularmente cuando se trata de diseñar formularios.

Cómo usar esto en diseño

He usado este concepto particular de psicología con gran efecto en las formas. Al diseñar mis formularios para que tengan una etiqueta, y al usar un marcador de posición con un ejemplo en lugar de un campo en blanco, le he dado al usuario 2 pistas visuales sobre qué contenido se espera. Esta es una excelente manera de cubrir todas sus bases, particularmente si el tamaño de la fuente de la etiqueta es pequeño (lo que a veces puede ser).

Esto también es particularmente útil para números de teléfono. Muestre al usuario el formato del número de teléfono, incluidos los códigos de área que se necesitan, etc. Es muy frustrante para los usuarios cuando su número de teléfono no es aceptado por un formulario de registro simplemente porque el diseñador no ha dejado en claro qué información el sistema necesidades.

6. Las personas están motivadas por las elecciones de otras personas

Se llama Prueba Social. Significa que se puede alentar a los usuarios a hacer algo sabiendo que otros también han seguido este camino.

Cómo usar esto en el diseño

Si está trabajando con una aplicación o sitio de comercio electrónico, puede ser muy útil tener una sección de "Favoritos" o "Elementos principales". Otra idea es si tuviera un "Los clientes también compraron ...". Otra forma es incluir una función de revisiones, o permitir que las personas filtren por "productos más populares".

7. Las personas están motivadas por lo que queda por hacer

En una investigación llevada a cabo por Minjung Koo y Ayelet Fishbach en 2010, se descubrió que es más probable que las personas estén motivadas para terminar una tarea si ven lo que queda por hacer, en lugar de lo que han hecho.

Cómo usar esto en el diseño

Es posible utilizar este concepto en algo como un proceso de pago o un proceso de incorporación. Cuando un usuario se suscribe a un servicio, diga "Casi listo, solo verifique su correo electrónico" para que la tarea parezca casi completa. Del mismo modo, para un pago, el uso de un proceso paso a paso para mostrar cuántos pasos quedan les motivará a terminar el pago.

8. La gente está abrumada por demasiadas opciones

Me encontré con este en un libro sobre ventas llamado The Paradox of Choice: Why More Is Less, y he escrito sobre cómo demasiadas opciones pueden matar las conversiones antes. Es más probable que los usuarios se sientan abrumados cuando tienen demasiadas opciones frente a ellos. Los usuarios estarán más satisfechos con sus decisiones si tienen menos opciones.

Cómo usar esto en el diseño

Esta técnica es muy efectiva en las páginas de precios. Por supuesto, ese tipo de decisión normalmente dependería del CEO, pero tener demasiadas opciones realmente matará sus conversiones.

El otro lugar en el que esto es útil es con filtros y clasificación. He trabajado en sitios web que tienen más de 100 opciones de filtro para una sola página, y nuestros análisis mostraron que los clientes no lo usaron. Reducir este número a un número medido y administrado de posibles opciones mejoraría infinitamente el viaje del cliente.

9. La gente está abrumada por demasiada información

Abrumar a un usuario con mucho texto grande y demasiados botones es un caos para su carga cognitiva. Su objetivo como diseñador es guiar al usuario a tomar la decisión que desea tomar. Los elementos en la pantalla deben tener coherencia y equilibrio sobre ellos. Si bien puede ser tentador crear mucha información brillante y llamativa sobre los precios para tratar de llamar su atención, desde el punto de vista de la psicología, esto tendrá un impacto negativo en la capacidad de los usuarios para tomar una decisión con la que estén contentos.

Cómo usar esto en diseño

Organice su contenido en una jerarquía visual para facilitar el escaneo del usuario. Use la ley de proximidad para agrupar me gusta con me gusta y tenga una estructura coherente de encabezados, imágenes y botones para guiar al usuario a través del proceso de forma natural.

10. Los premios variables son adictivos

Quizás más por el lado del desarrollo de productos, pero aún así algo que vale la pena saber. Como se explica en el libro Enganchado por Nir Eyal, el uso de premios aleatorios es lo que realmente hace que las cosas sean adictivas. Piense en la última vez que revisó su Instagram, Twitter o Facebook. ¿Por qué lo hiciste? Para ver cuántos me gusta obtuvo tu última publicación. Este es el poder de usar premios impredecibles en su aplicación o sitio web.

El poder de los premios variables también se ha utilizado en los juegos. Si alguna vez jugaste Candy Crush, volver cada día para ver qué recompensas diarias ganas es una razón para registrarte.

Los premios variables también hacen que el juego sea adictivo.

Cómo usar esto en diseño

Esto depende mucho de los objetivos de su proyecto. Si desea que las personas usen su producto todos los días, puede darle al usuario la oportunidad de ganar un premio diferente cada día (como en Candy Crush).

Entonces esos son mis 10 conceptos de psicología y cómo usarlos en sus diseños. Muchas gracias por leer, sé que esta fue larga. Como siempre, me encantaría saber si tienes otros conceptos de psicología que utilizas en tus diseños. El mejor lugar para contactarme ha terminado en Twitter.

Libros recomendados

Si le interesa aprender más sobre los comportamientos humanos, he preparado una breve lista de lectura.

Enganchado por Nir EyalPredeciblemente irracional por Dan Ariely